Português
Gamereactor
Videos
HQ

Discutindo narrativa processual, bela arte e mundos distopianos com Yoan Fanise no Gamelab Tenerife

Depois de conquistar nossos corações com Valiant Hearts ou Road 96, o fundador da DigixArt olha para trás e para frente para o tipo de jogos que a equipe baseada em Montpellier que ele lidera faz. Por exemplo, sobre como o título anterior ainda pode falar sobre a nova guerra de hoje ou sobre a mensagem distópica, mas muito contemporânea e controversa, que seu jogo mais recente enviou. Mas também há uma provocação do que está por vir...

Audio transcriptions

"Estamos na bela Tenerife com este belo pôr do sol como pano de fundo e é realmente apropriado quando vamos falar sobre, sabes, jogos artísticos e artísticos contigo, Yoan."

"Muito obrigado por te juntares a nós.
Mas antes disso, vocês têm falado sobre a indústria europeia nesta cimeira.
Nos bastidores, o que podes partilhar sobre, sabes, os desafios e como impulsionar e melhorar a indústria do ponto de vista dos teus amigos?
Penso que estamos numa posição muito, muito boa, de facto, neste momento devido a diferentes factores que por vezes são externos aos jogos de vídeo."

"De facto, sabes, a Ásia debate-se com muitas, muitas coisas.
E o facto de haver também a guerra ucraniana, também o facto de a Europa de Leste já não é um sítio onde possas desenvolver jogos, claro.
E o facto de a América também ser muito protetora e muito cara para fazeres coisas lá."

"Portanto, isso, de facto, colocou-nos numa posição muito boa na Europa.
Estamos mais ou menos no centro da criatividade dos jogos de vídeo.
Então, e é bom.
Acho que também o merecemos porque há muita criatividade a vir daqui."

"Então, países como a França, Espanha, Itália, Inglaterra, Alemanha, eram bastante fortes, de facto, a fazer jogos, apesar de muitos talentos se estarem a mudar para o Canadá ou para a Ásia porque era, sabes, havia melhores condições de vida lá."

"Mas agora, com a COVID, eles voltaram principalmente para a Europa.
E muda muitas coisas porque a criatividade está de volta à Europa.
E podes sentir isso porque vês todos esses estúdios adquiridos por um grupo.
A maior parte deles estão na Europa, porque é aqui que a nossa criatividade acontece, de facto."

"Vamos falar um pouco sobre jogos.
É interessante que tenhas mencionado a América.
E sabes, a Estrada 96 foi uma das, na nossa opinião, um dos melhores jogos do ano passado, se não me engano."

"Obrigado a ti.
Demos-te um 10 em 10.
Por isso, tocou-nos mesmo.
Fala de um futuro distópico, não tão distante, talvez."

"Então, o que nos podes dizer sobre esta mensagem e o que vocês tentaram transmitir com o jogo?
Tentámos misturar, de facto, um mundo distópico, diferentes questões que muitos países estão a enfrentar sobre política, sobre a evolução da democracia que, por vezes, não está a evoluir muito bem."

"Por isso, não quisemos apontar um país especificamente.
E tentámos misturar todos eles.
Tentámos misturar todos os países da URSS, sabes, a Rússia antes dos países comunistas.
E depois quisemos misturar isso com algumas coisas estranhas que aconteceram na Argentina."

"E, sabes, países por causa da queda do preço do petróleo porque os EUA não estavam a comprar mais o seu petróleo.
E também o estilo americano de capitalismo extremo e de como o dinheiro é mais importante do que tudo.
E misturámos tudo isto."

"E é engraçado.
Quero dizer, não tem piada, mas muitos jogadores de todo o mundo, identificam-no realmente como o seu próprio país.
E foi muito interessante."

"Como se os russos dissessem, oh, é uma crítica ao nosso próprio regime?
E depois os chineses dizem o mesmo, os americanos, os franceses.
Eu estava tipo, OK, isso é estranho.
Se toda a gente se identifica com este problema, isso significa que temos um problema global."

"Então, como é que fizeste com que as histórias fizessem sentido?
Porque, claro, é uma espécie de narrativa processual, o que foi uma loucura.
Mas, ao mesmo tempo, mudas de ordem.
Vês os caracteres numa ordem diferente."

"Mas as histórias continuam a fazer sentido.
Por isso, imagino este teu quadro branco cheio de notas.
E como é que fizeste isso funcionar?
Foi muito, muito complexo, de certeza."

"Tivemos de ser muito metodológicos e certificarmo-nos de que sabíamos exatamente o que dizíamos e em que sequência e como interage com outras sequências.
Então é como uma grande, grande matriz de coisas.
E para saberes que, OK, se contarmos esta informação nesta sequência, porque não sabemos quando é que vais ter esta sequência e onde é que a vais ter, então temos de nos certificar que faz sentido para outra sequência mais tarde."

"E também o ritmo e a forma como a história se desenrola, não depende de nós.
Portanto, foram muitos testes, testes de jogo e ajustes.
Basicamente, se isto acontece, isto acontece, isto acontece, se todas as partes importantes da história acontecerem no início, então tens umas cinco horas de nada, de algo mais."

"Por isso, tivemos de o ajustar para garantir que o valor da pontuação, diria eu, de cada sequência, que dizemos, OK, tens esta sequência que tem uma grande pontuação.
Agora tens outra sequência.
Talvez mais tarde voltes a ter uma sequência grande."

"E também havia algumas regras específicas que tínhamos para o protótipo.
Se encontraste esta personagem na tua viagem à fronteira, não vais voltar a encontrar esta personagem.
É muito simples, mas não queremos que a personagem se lembre de ti e diga, Ei, encontrei-te na estrada outra vez."

"Eu disse-te, não, não, não nos podemos lembrar.
Sim, haveria tantos diálogos neste caso.
Portanto, não era possível de certeza.
Portanto, este tipo de coisas."

"Também o facto de não nos concentrarmos em quem jogas, mas em quem conheces.
E isto foi muito importante.
Como fazer um jogo narrativo, não sobre ti, mas sobre as pessoas que conheces.
E no início, estava a debater-me com a história sobre isso, porque normalmente esforças-te muito para criar uma boa personagem."

"E agora é tipo, não, não nos interessa.
Pode ser uma rapariga ou um homem, não nos interessa.
E, por isso, houve muitos desafios.
Mas acho que vale mesmo a pena, porque no final, porque as pessoas dizem, Olha, se eu tocar, não tenho o mesmo começo."

"Até a primeira sequência é diferente.
Então eles dizem, talvez eu tente.
Acabei de ver este streamer a jogar, e vou fazê-lo à minha maneira.
É isso mesmo, faz à tua maneira."

"Mencionaste a forma como os jogadores de diferentes partes do mundo entenderam a mensagem.
E muitos deles pensaram de uma forma muito honesta, bem, isto parece-se com o meu país.
Mas também houve algumas pessoas que ficaram ofendidas, que não queriam que o jogo fosse anunciado na sua plataforma."

"O que achas disso?
Sim, eu percebi.
Não fiquei surpreendido, de facto, com isso.
Então, eu sei que estávamos a ir para o lado político, e isso iria criar algumas reacções importantes."

"E, de facto, eu adorei.
Eu pensei, OK, vai acontecer de certeza.
E, tal como disse à equipa, prefiro fazer um jogo em que as pessoas reajam a ele.
Ou o adoram ou o odeiam."

"Em vez de fazeres algo no meio que não interessa a ninguém, e fica invisível.
Por isso, é tudo uma questão de, sim, se tiveres pessoas que vão mesmo, mesmo adorar, e isso é mais importante."

"E não te deixes afetar demasiado pelas pessoas que o odeiam.
Mas, mesmo assim, temos de os ouvir, porque há algumas informações muito importantes para ti.
E por isso é realmente uma boa aventura."

"E sim, o engraçado é que, tal como o Facebook, sabes, eles baniram o nosso anúncio.
Não mencionaram nenhuma plataforma.
Sim, para seres político."

"O mais engraçado é que até eram robôs como a IA, sabes, eles tentam analisar os teus anúncios.
Fiquei tipo, uau, descobri que a IA analisa as coisas e remove-as.
Eu pensei, uau, isto é muito estranho, sabes, no nosso mundo."

"Mas, no fim, permitiram-nos, quando dissemos, não, não, isto é só um jogo de vídeo, por favor, podes pôr este anúncio.
Acabaram de o fazer.
Mas mostra algo sobre a sociedade atual."

"É que muitos IA estão a fazer muitas coisas.
Estamos a chegar lá.
É um pouco assustador e perturbador.
Outro jogo que me tocou pessoalmente o coração foi o Valiant Hearts."

"Continua a tocar mesmo hoje.
Então, como te sentes ao olhar para trás, para esse projeto, que penso que depois fizeste projectos muito maiores a partir desse.
Então, como te sentes em relação a esse, que escala era mais pequena para os belos gráficos e a forma como contaste a história de dois lados?
Sim, mas para mim, é realmente o meu projeto do coração."

"É um projeto muito específico por causa da ligação familiar.
Inspirei-me muito na história do meu bisavô na guerra.
Por isso, este foi um projeto muito, muito pessoal.
E continua a ser um pouco emocional."

"E é bom partilhar isso e ver que as pessoas realmente o sentem.
E descobriram que, por vezes, a guerra não é o que é suposto ser.
E agora com a nova guerra que podes ver mais na televisão, eles também se apercebem que, sim, ainda tens trincheiras."

"É a mesma coisa.
Sabes, há uma coisa famosa que diz que a guerra nunca muda.
E continua a ser a mesma coisa.
Mesmo que as armas sejam mais modernas, continua a ser trincheiras e coisas e pessoas a morrer por nada."

"Por isso, estou muito contente por este jogo poder estar lá e que as pessoas pudessem realmente descobrir o outro lado da guerra com este jogo.
E acho que continua a ser o jogo que realmente mudou a forma como eu queria fazer jogos.
É fantástico."

"E lembro-me do cão, claro.
Toda a gente se lembra do cão.
E sabes, tem havido esta tendência de fazer festas aos cães e aos animais nos jogos de vídeo.
Então foste um dos primeiros."

"Já o tínhamos antes da tendência.
Claro que já tinhas antes.
Mas houve outros jogos, claro, talvez não o primeiro, mas tu estavas lá.
O Fable também lá estava."

"Então, o que é que vocês pensam do cão como papel e como personagem e o tipo de amor que ambos os lados demonstrariam pelo cão?
Para nós, era muito importante ter um animal porque é óbvio que o animal não tem lado político, nação, o que quer que seja."

"Não se importa.
E por isso é bom ter isto como prova de que isto é um disparate.
Por exemplo, olha para este cão.
Não se importa se ele está deste lado, do lado alemão, do lado francês."

"Não se importa mesmo.
Então isto é bom para...
É quase uma forma infantil de mostrar que isto é...
E é por isso que também no 11-11, o outro jogo que fiz, sabes, sobre a Primeira Guerra Mundial, até pusemos..."

"Havia dois animais, um gato de um lado e um pássaro do outro.
E queríamos que eles se cruzassem.
O mesmo para fazer a ligação entre os dois lados e dizer, Anda lá, isto é tão estúpido."

"Olha para aqueles animais.
Eles realmente não se importam e toda a gente os adora.
Então...
Sim, isso é ótimo.
Fecha uma."

"O que é que podemos esperar da arte de Digic a seguir?
Olha.
Não te posso dizer muito.
Alguns animais.
Verifica."

"Tens uma bela arte.
Conta uma história louca.
O engraçado é que tínhamos muito bons amigos em Montpellier que faziam, sabes, o Stray, o jogo com os gatos."

"Sou alérgico a gatos, mas sei que...
Por isso, sim, é engraçado que seja da mesma cidade e seja nosso amigo.
Por isso, sim, não, talvez não sejas um animal.
Não sei."

"Sabes, é difícil animar um animal.
Mas, sabes, é...
Vamos entrar em mais narrativa, mais complexa, porque tal como fizemos para o RUN96, queríamos inovar, algo realmente, realmente novo."

"E neste momento gostamos de desafios, por isso vamos ter mais desafios com novas mecânicas, tentando ver o que podemos fazer num novo espaço narrativo.
Mas também não só a narrativa."

"Não quero ficar, tipo, sabes, só na narrativa.
Tenho medo da experiência reveladora.
Tipo, tu sabes, depois de algum tempo, fazes o mesmo tipo de jogo uma e outra vez, e obviamente vais entrar em colapso."

"Requer mais ação e mais...
Sim, é por isso que queremos colocar mais jogabilidade de certeza no interior.
E agora é mais uma questão de encontrar um bom equilíbrio entre uma jogabilidade fantástica e profunda e ainda a narração, porque gostamos de contar histórias."

"E arte.
Sim, sim.
Mas não são apenas jogos narrativos, com certeza.
Queremos mesmo abordar ambos em conjunto.
Quando, mais ou menos, podemos esperar saber mais de ti?
Bem, leva tempo, sabes, para fazer jogos."

"E cada vez mais.
E o mais ambicioso é o próximo jogo, mais leva tempo a encontrar.
É como a investigação.
Por isso, descobre, faz muitos protótipos, testes de jogo, vê o que funciona, o que não funciona."

"E é um processo iterativo, como sabes, fazer jogos.
Por isso, neste momento, não sabemos quando é que vai ser lançado.
Pode ser daqui a dois anos, três anos.
Podes crer."

"Veremos.
Estás bem? Sim.
Estou ansioso por saber mais sobre o DigiXart.
DigiXart.
Muito obrigado pelo teu tempo."

"Muito obrigado.
Muito obrigado a ti.
Muito obrigado."

Gamelab

Mais

Videos

Mais

Trailers de filmes

Mais

Trailers

Mais

Eventos

Mais