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Throwback: Uma olhada final em F1 22 para tentar prever como será o F1 23

Na Gamepolis, em Málaga, no verão passado, nosso próprio David Caballero organizou um painel de entrevistas com o diretor criativo sênior da Codemasters, Lee Mather, no qual ambos discutiram diferentes aspectos do jogo de Fórmula 1 anual e oficialmente licenciado pela EA. Aqui recuperamos a gravação completa para os fãs de F1 aprenderem mais sobre a F1 Life e a narrativa, as novas pistas, VR e simulação, feedback de pilotos e equipes reais, cross-play e muito mais, também sugerindo a direção que a EA e o estúdio estão tomando para F1 23 e além...

Audio transcriptions

"Olá, olá! Boa tarde a todos, obrigado por terem vindo.
Chamo-me David Caballero, sou o editor-chefe da Gamereactor Espanha e acontece que somos grandes fãs de jogos de carros, de corridas simuladas, de corridas em geral, de jogos de carros de arcada."

"Nós adoramo-los.
Trouxe a minha roda porque sou um cromo e porque é com ela que jogo F1 22, que é o último título publicado pela Electronic Arts, o segundo publicado pela Electronic Arts, na série de licenças oficiais da F1, no circo da F1."

"E bem, como sabes, a Electronic Arts absorveu a Codemasters, que são especialistas em jogos de carros, principalmente, e cujo diretor criativo sénior ia estar connosco hoje, mas bem, tu sabes como é o problema de voar do Reino Unido hoje em dia."

"Ele ia interromper as suas férias para te vir conhecer pessoalmente, mas não foi possível.
Felizmente, conhecemo-nos há muitos anos.
Falámos recentemente sobre a F1 22 e vamos falar com ele durante a próxima hora quase completa."

"Vamos passar a falar em inglês.
No final, haverá uma ronda de perguntas que podes fazer perfeitamente em espanhol e eu ajudo-te a transmiti-las ao Lee."

"Portanto, sem mais demoras, vamos ver se conseguimos estabelecer essa ligação.
Olá, olá.
Hi.
Olá para ti.
Prazer em conhecer-te de novo, Lee."

"Sim, é bom ver-te de novo, como sempre.
Espero que todos estejam a ir bem.
Quebramos sempre a nossa promessa de nos encontrarmos pessoalmente.
Nunca tens essa oportunidade."

"Sei que é um inferno voar do Reino Unido neste momento e é muito difícil, mas é muito bom ter-te aqui na Gamepolis em Málaga.
Eu posso desfrutar da praia, tu não."

"Mas sabes, vamos falar de F1 e vamos falar de carros, vamos falar do teu último trabalho.
Podemos dizer que já é uma história de sucesso?
Quando foi lançado em Espanha, a sua estreia foi ainda melhor do que F1 2021."

"Então, dirias que esta é uma história de sucesso e o que dirias que é a chave para esse sucesso?
Sim, acho que até agora estamos muito, muito satisfeitos com a receção que a F1 2022 tem tido e está realmente a ir muito bem para nós novamente."

"Penso que é uma combinação de uma série de coisas.
Estamos constantemente a atualizar o conjunto de funcionalidades, adicionando coisas novas ao jogo, mas também o desporto este ano desempenhou um papel muito importante na criação de uma experiência totalmente diferente na pista e uma sensação totalmente diferente."

"E, claro, agora com o apoio real da EA por detrás do jogo e atrás de nós, estamos realmente a alargar o apelo e a chegar a um público muito mais vasto tal como o desporto em si."

"Por isso, na verdade, é uma combinação de uma série de coisas muito fixes.
Achas que as novas funcionalidades que vocês introduziram este ano tens mais a ver com esse sucesso ou o facto de a F1 estar a crescer em Espanha, e, claro, graças a Fernando Alonso e Carlos Sainz e as estrelas que tens aí?
Acho que é definitivamente uma combinação de ambos."

"Acho que é o facto de o desporto ter tido sempre alguns dos pilotos mais fixes do mundo, mas agora estamos a vê-los mais abertamente, estamos a ver mais desses condutores e acho que as pessoas se relacionam com as pessoas muito mais do que com uma equipa ou um carro."

"Obviamente, a Ferrari é potencialmente a exceção.
A Ferrari é uma coisa tão forte para a Itália, mas em termos de pilotos, Descobri que sigo um condutor, e quando ele vai para uma equipa que talvez não me interesse muito, continuo a seguir esse piloto."

"Por isso, acho que agora vemos muito mais condutores, do seu estilo de vida, do que estão a fazer, do sítio para onde vão, do tipo de pessoa que são, e penso que isso trouxe realmente as pessoas para o projeto."

"E depois, claro, traduzimos isso para o jogo tem ajudado a trazer o jogo junto com o desporto.
Quando mencionei a melhor estreia em relação ao ano passado, estava a referir-me principalmente às cópias físicas, como obtivemos os dados no Game Reator e apercebemo-nos que o carro está mais rápido este ano, como se diz na F1."

"Mas dirias que este é um feito ainda maior dado o número de jogadores que agora estão a tornar-se totalmente digitais?
Sim, acho que ainda há uma série de pessoas por aí que gostam de deitar as mãos a uma cópia física, não achas?
Estou sempre muito orgulhoso de poder pegar na minha coleção de jogos de F1 e uma certa série de jogos onde gosto de guardar a cópia física."

"Mas, por conveniência, o digital é fantástico.
Eu jogo numa série de plataformas diferentes em vários locais diferentes.
Obviamente que toco no escritório, toco em casa, Jogo remotamente, e o digital separa-te completamente de um dispositivo, o que é fantástico."

"É muito bom falar contigo hoje porque normalmente queremos aprender sobre o jogo antes de o lançares, mas isto é como um pós-lançamento."

"É muito recente, vocês lançaram no dia 1 de julho.
Então acho que durante estas semanas, quase um mês inteiro com o jogo no mercado, tens algum feedback da comunidade e dos fãs que vêm de outros anos."

"Então, o que nos podes dizer sobre como é que os jogadores receberam esta nova entrada?
Sim, e isso é algo que estamos a receber muito mais e um feedback muito mais claro agora como parte da EA."

"Eles são realmente capazes de e processar o feedback de forma concisa que estamos a receber da nossa comunidade.
Para podermos ter essa conversa com eles sobre as áreas que eles podem querer ver algumas mudanças ou algumas melhorias, mas vimos definitivamente a forma como as pessoas jogam o jogo mudou ligeiramente de novo devido ao novo manuseamento e aos novos carros, os jogadores foram e começaram a fazer uma espécie de Grande Prémio ou um contrarrelógio para teres uma ideia antes de passarem para a carreira de piloto ou para a minha equipa."

"E, obviamente, vimos jogadores instantaneamente começaram todos a olhar para Miami.
Miami foi uma faixa que teve muito envolvimento desde o início, o que foi muito emocionante."

"E depois, claro, os supercarros também, estávamos muito interessados em ver como as pessoas se envolveriam com elas.
Eu sei que houve alguma controvérsia em torno daqueles que entraram no jogo e nós tínhamos a confiança que iriam ser bem recebidos e que seriam uma adição muito boa."

"E foi esse o feedback que recebemos também.
Podes crer. Vamos falar de Miami um pouco mais tarde porque estou interessado nessa pista especificamente.
E claro, Paul Ricard enquanto falamos, eles estão a correr em França."

"Mas antes disso, mencionaste os supercarros e tudo isso faz parte do novo futuro do F1 Live, que é uma espécie de substituto do Breaking Point, que no ano passado tinha esta narrativa e este tipo de abordagem cinematográfica."

"E tem características completamente diferentes.
Então, o que achas que os jogadores estão a sentir em relação a isso?
Adorámos mesmo o Breaking Point e sentimos falta dele este ano."

"Mas, claro, o F1 Live tem este centro pessoal que podes personalizar nos supercarros, como os que tens atrás de ti.
Sim, foi um caso de Breaking Point que sabíamos que ia ser algo que não seria feito num período de 12 meses."

"É um empreendimento tão grande.
Acho que já te mencionei várias vezes que fizemos a série de alimentação F2 em 2019 e depois o Breaking Point só apareceu em 2021."

"E isso é por causa do tempo que demora a criar não só o conteúdo para um modo como este, mas para escreveres o guião.
Temos escritores de guiões profissionais."

"E acho que não é algo que possas simplesmente fazer num ciclo de desenvolvimento de 12 meses.
Então sempre soubemos que que ia ser uma cadência de dois anos."

"E depois, obviamente, estamos sempre a olhar para o que nos inspira no desporto e foi daí que surgiram os supercarros com as Pirelli Hot Laps."

"Mas também queremos que os jogadores tenham uma experiência que eles possam personalizar e customizar para eles mesmos porque obviamente é a Fórmula 1, é o mesmo desporto todos os anos, mas há tantas coisas que podemos fazer dentro disso para dar aos jogadores uma nova experiência e uma experiência fresca."

"E é aí que entra a vida.
Então estás a dizer-me que podemos esperar que o Breaking Point volte daqui a um ano ou dois?
Não vou confirmar nem negar nada."

"Podes crer.
Aqui na Game Police, há uma cabine para a F1 e os jogadores estão a competir.
E, claro, a competição é uma grande parte da F1 em geral."

"Então, o que nos podes dizer sobre o lado competitivo da coisa?
Como é que a F1 pode funcionar como um jogo de eSports e como é que os jogadores podem competir este ano de forma mais séria?
Trouxe o meu volante fanático para aqui porque eu queria tentar registar um bom tempo de volta."

"Sim, então estás a levar isto a sério.
Sim, os desportos electrónicos são outra área de crescimento incrível para nós nos últimos anos.
E falamos muitas vezes de Chen Bolakbasi, que agora passou para a Fórmula 2, que obviamente teve experiência de corrida no mundo real, mas também foi um grande defensor da nossa série de esports de F1."

"E, claro, este ano, estamos a expandir isso ainda mais e já estamos a passar pelas rondas de qualificação.
Vais vê-los a correr.
E, claro, vamos planear algo em grande para as rondas futuras."

"Mencionámos o tempo de desenvolvimento que levas para cada entrada antes de com o ponto de rutura, etc.
Há algo, permite-me dizer, ligeiramente estranho na altura que vocês escolhem para lançar um jogo de F1."

"Sei que é bem sucedido porque já vimos isso, mas estamos no início de julho e os jogos são um sucesso.
E normalmente não é esse o caso, certo?
Esta época começa em março."

"Então, eu sei que vocês têm de ajustar muitas coisas que acabaram de ser anunciadas e os novos carros e as mudanças nos carros e nos pneus, etc.
Estás no último minuto."

"Mas os jogadores podem esperar que o jogo seja lançado mais perto do início da época, digamos em março ou abril?
Quero dizer, para ser totalmente honesto, temos estado a antecipar a data de lançamento no início do ano como temos tentado ao longo dos anos."

"Obviamente, nos últimos dois anos, houve outros desafios, que fizeram com que esse tipo de movimento dos dados abrandasse um pouco.
De facto, este ano chegámos um pouco mais tarde do que tínhamos planeado inicialmente.
Mas havia tantas coisas fora do nosso controlo."

"Por isso, gostaríamos muito de lançar mais cedo na época.
Não é algo que possamos fazer de um dia para o outro.
Há uma série de desafios. Há muitas coisas que levam tempo.
Mas se tiveres em conta quando lançámos, penso eu, em 2010, Tenho quase a certeza que o lançámos por volta de setembro, se bem me lembro."

"Por isso, trabalharmos no início do ano é algo em que temos estado a trabalhar e algo que queremos fazer.
E é um ato de equilíbrio.
É um ato de equilíbrio muito fino entre data e qualidade para nós."

"E é importante que a qualidade esteja lá e não queremos comprometer a qualidade só para sair mais cedo.
Isso é interessante porque no outro dia estive na EA Vancouver a jogar FIFA 23 pela primeira vez."

"E, sabes, eles tiveram estes problemas, não os mesmos, mas semelhantes quando se trata de libertação.
Quando a época começa, não podes fazer isso.
Têm de ser um ou dois meses mais tarde porque têm de integrar tudo o que é novo e todas as licenças, etc, com o que não tens problemas, certo?
Vamos falar um pouco sobre as pistas."

"E houve ajustes em algumas das faixas e há algumas que são completamente novas.
Portanto, como eu disse, neste momento, estão a correr em Paul Ricard para o Grande Prémio de França."

"E também uma das principais novidades é Miami.
Então, o que nos podes dizer sobre essas duas faixas específicas ou qualquer outra de que queiras falar?
Sim, quero dizer, Paul Ricard está obviamente no teu calendário há alguns anos e é um circuito muito único."

"É um circuito muito impressionante visualmente, o que é, sim, totalmente único nesse aspeto.
E eu acredito que as áreas de escoamento no circuito têm graus de aumento de grossura para as superfícies pintadas também, o que é bastante interessante."

"Acho que é um circuito único e muito emocionante.
Mas claro, sim, Miami é uma grande adição ao jogo.
E eu penso sempre que é um daqueles circuitos onde 90% da pista se adapta perfeitamente a um carro de Fórmula 1."

"É rápida, é fluida, combina com um carro de Fórmula 1 moderno.
E depois chegas àquela secção que está mesmo por baixo do viaduto e é exatamente onde um carro de Fórmula 1 se sente desajeitado e não está realmente no seu elemento."

"E isso mistura realmente a sensação do fluxo do circuito.
Mas sim, acho que Miami é uma óptima pista e tem um aspeto incrível.
E é óbvio que tiveste um enorme impacto positivo novamente na Fórmula 1 na América do Norte."

"Muito bem, vamos ser um pouco mais duros.
Outra das grandes características deste ano é que podes jogar em RV.
Eu próprio tenho estado a testar o jogo com um equipamento de jogo Omen com este auricular Reverb G2."

"E é espantoso que pela primeira vez possas realmente olhar à tua volta e é muito interessante para algumas das curvas poder ver quem está ao teu lado e ver o vértice da curva, etc.
Então, o que nos podes dizer sobre todo o processo e, especificamente, sobre o processo técnico que envolve a adaptação de um jogo de corridas que vocês querem que fique bonito na PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series e PC?
Mas agora a RV está a ter em conta uma série de novas plataformas porque, antes de mais, precisas de um PC para jogos e depois precisas dele para poder correr o jogo em VR o que é muito exigente."

"Sim, acho que uma das coisas que provavelmente nos colocou em boa posição para a versão VR do jogo é que a geração anterior só lançámos nessa geração de plataformas enquanto que agora, obviamente, estamos na PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series o que significa que temos um motor muito escalável."

"Temos uma tecnologia muito escalável.
Obviamente que podemos escolher, agora o jogador pode escolher para correr num modo gráfico ou num modo de desempenho nas plataformas mais recentes.
Então, isso dá-nos mais flexibilidade e a capacidade de adaptar o desempenho que é necessário para VR porque essencialmente estás a renderizar o jogo duas vezes e isso requer muito desempenho e é por isso que, obviamente, o PC é a plataforma ideal para começarmos a usar a RV."

"Também temos estado a olhar para ela, quero dizer, sei que qualquer pessoa que tenha visto entrevistas comigo nos últimos anos, perguntam-me regularmente sobre RV e eu dizia sempre que estávamos a investigá-lo e era esse o caso porque sempre tivemos em mente que iria chegar à série."

"E as investigações envolvidas na altura em que a Codemasters comprou Evolution Studios, a Evo tinha feito o Drive Club em VR por isso aprendemos muito com essa equipa e com o que eles fizeram e depois, obviamente, a equipa Dirt também fez RV e depois havia versões VR dos jogos Project Cars que também estavam disponíveis."

"Por isso, tivemos uma grande quantidade de coisas que pudemos aprender e depois acho que, como disse em entrevistas com o jogo deste ano fizemos uma parceria com a Behaviour Interactive que fez o trabalho de RV nos jogos Dirt por isso perceberam a tecnologia muito bem desde o início mesmo que os motores se tenham diversificado ao longo dos anos e o motor de F1 é muito mais a versão F1 do Ego Mesmo assim, deu-lhes uma boa compreensão e eles sabem o que fazer e como lidar com um jogo que é incrivelmente rápido e que também pode ser bastante abrupto no que acontece."

"Mais uma vez, são todas estas coisas que tens de considerar que não precisas de pensar quando estás a jogar com um monitor.
Queres que o jogador sinta a intensidade mas sem desconforto.
Como é que jogas pessoalmente quando te tornas hardcore?
Sentas-te no teu cockpit, pegas no teu volante de corrida profissional e o que é que escolhes?
A configuração de três ecrãs ou a RV, agora que está disponível para a F1?
Quem me dera estar em posição de ter algo tão sofisticado como isso."

"Se estou a jogar no PC, geralmente jogo com o VR porque é uma experiência tão imersiva.
É absolutamente tremendo.
Costumo jogar muito mais em consolas do que em PC porque mover o meu equipamento para cima e para baixo em casa é bastante pesado por isso costumo tocar no Series X com o meu equipamento na sala de estar e uma TV OLED de 55 polegadas."

"É o meu preferido.
Depende do que estou a fazer.
Se for uma corrida competitiva, então farei tudo o que puder para me dar a vantagem."

"Se for mais informal e mais divertido, não me importo de me sentar na sala de estar numa televisão grande.
Também podes jogar com o comando, sem problemas.
Isso é algo que muda um pouco todos os anos."

"O que dirias aos jogadores que exigem mais simulação hardcore?
Eu sei que vocês querem que todos os jogadores sejam felizes.
A F1 é partilhada por muitos, tal como o FIFA.
Tens de ser acessível, tens de jogar bem com um comando, mas depois tens as corridas de simulação mais hardcore que queres que sejam ainda mais exigentes e realistas, e que sintas cada pequeno detalhe no hardware muito caro que compraram."

"O que podes dizer a esses jogadores que querem que a F1 seja realmente ainda mais um simulador puro?
Este ano, mais uma vez, temos estado a analisar o feedback que estamos a receber da comunidade."

"Uma grande parte da comunidade que dá feedback é obviamente a extremidade hardcore da escala porque estão super empenhados.
Querem falar connosco sobre estas coisas.
Querem perceber o que temos andado a fazer."

"Para isso, já estamos a trabalhar em algumas actualizações do manuseamento, no modelo do pneu, baseado no teu feedback.
Também estamos, obviamente, a ver coisas que podemos fazer não apenas com o modelo de manuseamento atual."

"Este ano, o mecânico da paragem nas boxes, onde o tempo que estás a puxar para a paragem nas boxes, mais uma vez, é mais parecido com a Fórmula 1.
Fizemos as alterações ao safety car e ao mapa de formação para que os jogadores possam desfrutar deles num formato de simulação ou como uma apresentação de transmissão."

"Tentamos atender a ambos os públicos sem nos comprometermos.
O jogo é construído como uma simulação.
O modelo de manuseamento foi criado por David Greco que usa uma roda puramente enquanto faz esse trabalho."

"Depois colocamos as assistências para o bloco e colocamos os ajustes que te permitem tocar num pad.
É claro que o modelo do pneu continua a ser incrivelmente aprofundado, a forma como o desgaste funciona, a forma como a marmorização se desenvolve sobre os pneus, a forma como a humidade funciona."

"Todas essas coisas são simuladas de forma muito, muito complexa.
Eu sei que falámos sobre o modelo dos pneus há um mês atrás antes do lançamento do jogo, mas para o público presente aqui, podes dizer-lhes o que mudou para este novo tipo de pneu para sentires como se sente na vida real que precisam de mais tempo para chegar à temperatura adequada, ultrapassa o limiar?
Como é que os jogadores podem sentir essa diferença no jogo?
Sim, acho que houve uma série de mudanças."

"Como eu disse, estamos atualmente a passar por um feedback da comunidade, onde vamos fazer alguns pequenos ajustes também na forma como sentes os pneus, mas também no binário dos motores, outra área que estamos a analisar."

"No que diz respeito aos pneus, sim, como mencionaste, o aquecimento deles é muito diferente este ano porque, como na vida real, as equipas já não podem usar os travões para gerar tanto calor como faziam anteriormente, o que costumava permitir-lhes aquecer o interior do pneu mais eficazmente."

"É algo que os jogadores estão a experimentar no jogo.
E o que certamente encontrarás é que, em anos anteriores onde, por vezes, o corte foi incrivelmente poderoso, agora estás a descobrir que vais sair e está a demorar mais tempo para colocar os pneus à temperatura, o que na verdade te coloca mais em risco ao tentares alcançar o corte inferior."

"E há alturas em que o corte excessivo é de facto ligeiramente mais eficaz se a pessoa com quem estás a competir com quem estás a competir de perto, tiver estragado o reaquecimento dos pneus depois da paragem nas boxes."

"Portanto, mais uma vez, é outro elemento estratégico que as pessoas, Não creio que estivessem à espera que fosse tão poderoso e que mudasse tanto o jogo.
Uma coisa de que não tenho a certeza, não sei se vocês, provavelmente já oficializaste isso, é o jogo cruzado."

"Os jogadores com a Xbox podem jogar versus ou, sabes, com jogadores que têm PlayStation e PC?
Portanto, o jogo cruzado está a chegar.
De momento, o jogo cruzado não está ativado no jogo."

"Sim, e está a chegar.
Estamos atualmente a passar pela fase final de testes.
É algo que planeámos para o lançamento.
Mas, mais uma vez, este ano tem havido muitas coisas a acontecer no mundo que colocam as coisas fora do nosso controlo."

"Por isso, sim, sempre planeámos o cross-play para este ano.
Estamos entusiasmados por o conseguir.
Ainda não tens uma janela de lançamento para isso, suponho?
Temos uma ideia."

"Mas sim, vamos falar sobre isso publicamente em breve.
Foi outra das grandes características.
Estamos a falar demasiado do FIFA 23, mas, sabes, foi um dos grandes anúncios de que finalmente o último FIFA vai ser o cross-play."

"Então lembrei-me e pensei que seria muito bom para a F1 22 também.
O que me leva à próxima pergunta.
O jogo está disponível nas plataformas que mencionámos."

"Penso que o Stadia também?
Não este ano, não.
Não vais este ano?
E a Nintendo Switch?
Há uma enorme comunidade de fãs da Nintendo Switch aqui e eles adoram jogos de corridas."

"Mas, sabes, a F1 normalmente não é lançada na plataforma.
E lembro-me daquele fantástico jogo de F1 que recebemos na Nintendo 64.
E, sabes, tenho aquele tipo de sentimento de que quero jogar este portátil no comboio."

"Não preciso de levar o meu volante comigo.
O que lhes podes dizer e contar-me sobre a Nintendo Switch?
É uma plataforma enorme.
E, claro, estamos a falar de uma história de sucesso em termos de vendas."

"Sim, ainda bem que referiste a versão N64 de um jogo de F1.
Ainda tenho isso.
Não te preocupes.
Sim, um jogo fantástico."

"Ainda o tenho no sótão com a minha N64.
Sim, quero dizer, a Switch, tal como a RV, é uma daquelas em que se o fizéssemos, o momento teria de ser o correto.
E, mais uma vez, aprendemos no texto a tornarmo-nos mais flexíveis, e a acomodar diferentes níveis de plataforma."

"Mas, em última análise, a F1 é um jogo enorme, enorme.
E há sempre desafios quando se vai para, sabes, uma plataforma diferente, como o Switch.
Portanto, mais uma vez, é semelhante à RV."

"É uma conversa e discussão regular e contínua que temos.
E mencionaste os supercarros e o jogo já foi lançado.
Por isso, não sei se recebeste feedback sobre isso ou se falaste com a comunidade ou com os jogadores que experimentaram os supercarros em vez de carros de um lugar na pista."

"Como te sentes?
Sentes-te mais como o GRID ou mais como o Project Cars, como mencionaste?
Ou, claro, não como um carro de F1."

"Então, como é que eles se sentem e como é que os jogadores se sentem a conduzir um supercarro como o Mercedes na pista?
Sim, acho que toda a gente ficou muito surpreendida.
Acho que as pessoas estavam basicamente à espera que o fizessem, que nós transplantássemos o GRID para a F1, o que nunca foi o plano."

"Foi sempre para recriar esses carros como recriamos um carro de Fórmula 1.
Por isso, parece muito realista.
Têm esse peso."

"Movimentam-se.
Tentamos sempre recriá-los eficazmente pegando nos dados que podíamos obter dos fabricantes e recriando esses carros."

"E vimos certamente que as pessoas estão a utilizá-los como um ótimo auxiliar de aprendizagem.
Porque num carro de Fórmula 1, travas com alguns metros para a curva e depois viras o carro."

"E se te enganares, vais parar à gravilha.
Num carro de estrada, travas muito mais cedo.
Tens tempo para processar o que se está a passar.
Tens tempo para pensar onde entregar o carro."

"E podes fazer ajustes.
E depois, obviamente, quando passas para o carro de Fórmula 1, já aprendeste o circuito.
Tudo o que precisas de fazer então é gradualmente a avançar esse ponto de travagem até encontrares o ideal."

"Portanto, são uma óptima oportunidade para fazeres algo um pouco diferente da Formula 1.
É uma oportunidade para te sentares e fazeres uma pausa da intensidade de um carro de Fórmula 1."

"Mas também são um ótimo auxiliar de aprendizagem.
São uma forma muito boa para os jogadores que talvez não saibam alguns dos circuitos tão bem para aprenderes essas pistas.
OK."

"Fecha um.
Vamos falar um pouco sobre gráficos.
Depois, esperamos que o público faça algumas perguntas diretamente."

"Mas primeiro, alguns deles estiveram aqui para uma Epic Games conversa mesmo antes da tua.
Então o que lhes podes dizer sobre o motor que vocês usam, o tipo de actualizações e novas funcionalidades que estás a que estás a introduzir este ano em termos de gráficos, e como é que o jogo é diferente em comparação com o do ano passado?
Sim, acho que obviamente, como já te disse, criamos F1 no nosso motor do ego, e isso dá-nos uma grande flexibilidade para trabalhar nas áreas que são importantes para o jogo de Fórmula 1."

"E este ano, algumas das áreas são obviamente, se vires na localização da vida F1, por exemplo, coisas que fizemos lá que depois beneficiam a pista.
Então, coisas como as reflexões de traço de raio que já tínhamos, mas agora temos sombras de traço de raio."

"Já trabalhámos em áreas como esta.
Por isso, no PC, tens a vantagem de os usar enquanto estás na pista.
Na consola, obviamente que só estás nos replays e também na F1 ambiente de vida."

"Mas coisas como os super carros também nos permitiram empurrar o tecnologia ainda mais.
Então, antes de termos carros com para-brisas que tinham de ter efeitos da chuva ou reflexos nos para-brisas e outras coisas como essas."

"E tudo isso é tecnologia que só aumenta o realismo do imagem global porque todos os carros beneficiam disso, esse tipo de movimento na tecnologia.
Muito bom."

"Então vou mudar para espanhol agora para ver se há alguém na audiência que queira perguntar alguma coisa sobre F1 22.
Pega no microfone.
Sim."

"Sim.
Sim.
Sim.
Sim.
Sim."

"Sim.
Sim.
Sim.
Sim.
Sim."

"Sim.
Sim.
Sim.
Sim.
Sim."

"Sim.
Diz uma pergunta muito boa, Lee, porque falámos sobre perpoising há um mês atrás e como tu o que fazer com isso, porque é nojento para os jogadores. Então a pergunta era se os condutores reais te dão algum feedback sobre como é o jogo e se algum deles veio dizer, ei, Não gosto mesmo nada desta sensação. Tens de mudar isto, isto e aquilo. E depois, durante a época e durante as próprias corridas, tens, claro, este efeito positivo, de que falámos, e também as pequenas alterações que são comunicadas durante a corrida, como, por exemplo, se pisaste a linha, tens de tomar decisões. E este ano está muito agitado e há muitas coisas novas a acontecer. Se tu és do tipo a considerar tudo isso e a tentar implementá-lo no jogo. Eu sei que falámos sobre a perpoising mas é claro que é para esta pergunta específica."

"Sim, é óbvio que com a perpoising, tentámos recentemente. Não sei se te disse mas decidimos experimentá-lo na nossa física para ver se podíamos recriá-la da mesma forma que obviamente funciona na vida real, que é, tu sabes, a o carro cai, causa um pequeno ressalto, que desprende o aero, que causa o o carro salte para cima e depois volta a prender o aero, o que faz com que o carro volte a descer e fica preso num ciclo de prender e soltar o aero. E tentámos e funciona como esperado na física. É horrível. É realmente vil. Não é agradável porque não há maneira de o olho compensar o que está a acontecer no ecrã como pode na vida real. Por isso, se estiveres a saltar, o teu olho compensa. Se alguém abana o mundo à tua frente e tu estiveres estático, é muito desagradável. E em RV foi particularmente induzia ao enjoo. Mas, sim, recebemos mesmo o feedback dos condutores. Admite que isto ano tem sido um pouco menos do que no ano passado por causa das restrições de te aproximares dos condutores. Sabes, no passado, conseguíamos colocar o jogo em Sabes, no passado, conseguíamos pôr o jogo à frente dos pilotos, eles podiam experimentá-lo e recebíamos um ótimo feedback. Eu sei, como tu sabes."

"temos dito ao longo dos anos, sabes, o Lando tem-nos dado um feedback fantástico. E tu depois, durante o confinamento de 2020, fizemos os Grandes Prémios virtuais onde tínhamos os pilotos de Fórmula 1 a jogar o jogo. Foi um ótimo feedback. Por isso, continuamos a receber feedback das equipas e dos pilotos, mas provavelmente mais hoje em dia através dos engenheiros, o que é de loucos. Sabes, as equipas de eSports da Fórmula 1 têm pilotos que estão a trabalhar Sabes, as equipas de Fórmula 1 eSports têm pilotos que estão a trabalhar com os verdadeiros engenheiros da Fórmula 1 e estão a dar-nos informações. É impressionante a forma como os É impressionante o tipo de pessoas com quem agora podemos falar sobre o jogo e o nível de feedback que nos podem dar."

"Não quero mesmo experimentar...
Sim, há condutores a partir das suas próprias casas. E, como o Lee explicou, não são só os condutores, que nos últimos dois anos, com a pandemia, é muito mais difícil aproximares-te deles, mas também os engenheiros e os pilotos de eSports. Há equipas como a Williams, que tem um equipa de eSports ligada à equipa real. Por isso, testa com a F1, mas também normalmente têm os seus próprios simuladores."

"Sim, anda cá. A pergunta era sobre o modo MyTeam na Fórmula Um.
O modo, desculpa?
O modo MyTeam, o modo da minha equipa.
Ah, MyTeam, sim."

"Permite-te personalizar os carros com diferentes pré-designs já pré-estabelecidos.
Por isso, era bom saber como é que um jogo como o Gran Turismo incorpora uma opção que consiste em carregar o teu as tuas próprias marcas, os teus próprios logótipos, imagens para a web e poder personalizar o carro completamente a partir do zero. Se isso vai ser possível no futuro na Fórmula Um."

"Acho que há alguma licença para isso. Ele está a perguntar se para o modo MyTeam que tu podes personalizar a tua equipa com precisão e o teu carro, os designs que podes escolher para colar no carro são pré-desenhados. E há outros jogos, como o Gran Turismo, que te oferecem a oportunidade de usar um website para carregar os teus designs personalizados e depois o jogo pode absorver isso, importá-lo e colocá-lo no carro. Isso é algo que estás a estudar?
para este ano ou para os próximos jogos?
Portanto, como mencionei no F1 Life, a personalização e a customização é algo que nós realmente queremos melhorar e fazer crescer o jogo nos próximos anos. E dar aos jogadores mais liberdade para fazeres coisas com as entregas é definitivamente algo que queremos fazer. Não é assim tão simples como é com outros títulos, porque a Fórmula 1 é muito, muito grande em patrocínios e patrocínios e os patrocinadores que entram em conflito são aqueles que seriam muito problemáticos para nós, e é por isso que usamos os patrocinadores fictícios no MyTeam porque tu não podes ter a Texaco ao lado da Patronus ao lado da Shell, por exemplo."

"Isso seria a Petroquímica. As marcas concorrentes, todas elas funcionam de forma muito diferente.
Portanto, há muito mais a considerar com este tipo de coisas na Fórmula Um. Mas em termos de de dar aos jogadores mais opções de personalização e mais personalização, é definitivamente algo que queremos continuar a fazer nos próximos anos. E como fazemos as coisas no MyTeam é uma das áreas em que queremos fazer algumas coisas adicionais."

"Perfeito. Acho que havia outra pergunta ali.
A minha pergunta é sobre o Gestor de F1, o HD oficial da FIA, se eles planeiam implementá-lo para o próximo ano ou em futuras actualizações. E também o tópico dos comentadores reais.
Implementar um modo como o jogo F1 Manager. Quero dizer, um modo de gestor, mas dentro de..."

"A FIA HD.
Desculpa, não te apanhei.
O HD. O HD oficial da F1.
Eu não te apanhei.
Os gráficos do... Ok, ok. Como está no Gestor de F1."

"Sim.
Entendeste. Se eles vão implementá-lo na F1 2022. E a outra foi?
Sim, também para trazeres algum comentador famoso como o Rollo Dazón, Lobato, ou o inglês.
Acho que os incluem, mas eu não os sigo muito."

"Pelo menos nos jogos espanhóis tens os genéricos de há muito tempo atrás.
Ok, ok.
Então, sim. Ele estava a perguntar-se sobre os gráficos oficiais da FIA que eles usam no jogo F1 Manager.
Se isso é algo que estás a pensar implementar no teu jogo."

"E também em termos de comentadores. Se podemos esperar que uses, por exemplo, alguns dos narradores lendários que temos em Espanha.
Portanto, no que diz respeito aos gráficos oficiais no ecrã, utilizamos um grande número de gráficos oficiais.
Mas a diferença entre o F1 2022 e o Manager é que o Manager é o teu espetador, essencialmente."

"Por isso, pode ter uma apresentação muito ao estilo da TV. Pode espelhar tudo.
A informação que temos de apresentar é ligeiramente diferente porque estás a conduzir ativamente o carro.
Por isso, precisas de informação adicional no OSD que não existiria tradicionalmente no mundo da F1.
Portanto, é aqui que temos de ter alguma licença criativa."

"É óbvio que queremos tentar ser o mais autênticos possível. E todos os anos esforçamo-nos por torná-lo tão autêntico e realista quanto possível.
Por vezes, essa informação não está disponível para nós no início da época.
A própria Fórmula 1 também trabalha nessas coisas muito tarde.
Por isso, tentamos incluir o máximo possível de gráficos autênticos."

"Incluindo também os elementos da Amazon Web Services.
Portanto, estas são áreas que nos esforçamos por tentar manter o mais autêntico possível.
Mas têm de ser ligeiramente diferentes, com base no que queremos que o jogador veja.
Não é só isso... Obviamente, não estás a assistir."

"Por isso, tens de ter informação diferente que não verias ao ver na televisão.
E depois... Desculpa, qual era a última parte da pergunta?
O que achas dos comentadores?
Ah, sim. Comentadores."

"Portanto, obviamente, este ano aumentámos as equipas de comentadores no Reino Unido e em várias outras áreas.
E estamos a trabalhar com as equipas da Electronic Arts para perceber quem são os comentadores famosos noutros territórios.
Por isso, podemos continuar a expandir isso nos próximos anos.
Portanto, esta é definitivamente uma área que também continua a crescer."

"Cazada?
Muito bem, acho que não há mais perguntas.
Estás correto?
Muito bem, é mais ou menos isso.
Então, muito obrigado."

"Lee, esperamos encontrar-te aqui pessoalmente, espero que na F1 23, daqui a um ano, aqui em Málaga, na Game Police.
Mas, de qualquer forma, obrigado pelo teu tempo durante as tuas férias e no fim de semana.
Então, foi um prazer conhecer-te.
E por favor, espero que possas ouvir isto."

"Muito obrigado. Muito obrigado a ti.
Vejo-te na pista. Cuida-te.
Adeusinho."

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