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Mais sobre The Fabulous Fear Machine e 10 anos de Fictiorama na BIG Conference 2022

Conversamos com o co-fundador Luis Oliván para descobrir mais sobre o 10º aniversário da Fictiorama, as lições aprendidas, mensagens distópicas, favoritos dos fãs e próximos jogos, como Do Not Feed the Monkeys 2099 e The Fabulous Fear Machine.

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"Muito bem, estamos na conferência BIG em Bilbao e é sempre bom estar com o Luis para saber tudo sobre os jogos da Fictiorama.
A última vez que falámos foi à distância e estávamos a falar do Do Not Feed the Monkeys 2099, que supostamente seria lançado no final do ano.
Então, o que nos podes dizer sobre o estado do projeto de que tanto falámos?
Bem, está a progredir bem. Na verdade, estamos na fase beta, por isso estamos a fazer algumas perguntas e respostas e a polir coisas aqui e ali."

"O objetivo é lançar o jogo no próximo ano, esperemos que no início do próximo ano, mas está a correr bem.
Achamos que vai ser muito divertido para os jogadores do jogo anterior, mas também para os jogadores que não jogaram o Do Not Feed the Monkeys original.
Tens aqui outro jogo, mas antes de entrarmos nele, ontem foi o teu painel, ao qual não pudemos assistir, e foi tudo sobre o teu estúdio."

"10 lições sobre estes 10 anos, se não me engano?
Então, podes dar-nos uma lição? Qual é a mensagem principal que enviaste à audiência sobre esses 10 anos e lições?
Fazer jogos é difícil. Por vezes, tens de enfrentar muitas incertezas e nunca sabes o que vai acontecer.
E tens de gostar muito dos teus jogos para poderes pôr neles o que quiseres."

"Isso é ótimo, especialmente se fizeres como nós, jogos pessoais, jogos sobre coisas que nos interessam.
Por isso, sim, às vezes pode ser difícil, pode ser um desafio, mas especialmente por causa disso, o mais importante é que te divirtas enquanto fazes jogos.
Porque isso é o mais importante. Fazemos jogos para aprender a fazer jogos, o que é muito bom para nós, por isso é que fazemos jogos diferentes."

"Mas o mais importante para nós é divertirmo-nos enquanto os fazemos. Se não te divertires, então provavelmente não vale a pena o esforço.
Para nós, tem sido assim durante estes 10 anos, por isso esperamos que continue a ser divertido durante os próximos.
O que dirias que os fãs têm de Fiction Armistice como o jogo de que mais gostam? É a sincronia ou os macacos?
Ou quais dirias que são os que sentes que as pessoas gostam mesmo, mesmo muito?
Sim, provavelmente o "Nuts for the Monkeys" até agora. É mais popular, tem-se saído melhor em termos de resultados financeiros, resultados comerciais."

"Recebeu alguns prémios a nível mundial. Para nós, foi muito especial, porque quando fizemos o nosso primeiro jogo, Dead Synchronicity, era um jogo de aventura de apontar e clicar muito antigo.
Decidimos optar por um jogo assim porque não sabíamos nada sobre como fazer videojogos.
Por isso, foi do género, ok, vamos tentar algo exequível. E, na verdade, fizemos o design do jogo sem saber que existia algo chamado design de jogos."

"Não sabíamos nada de nada. Mas quando acabámos esse jogo, foi como, ok, agora sentimos que estamos prontos para abordar jogos mais ambiciosos, especialmente com mecânicas mais únicas.
Decidimos pôr tudo isso no Nuts for the Monkeys e estamos muito orgulhosos do jogo. As pessoas adoram-no e é muito especial.
Foi por isso que decidimos fazer uma sequela porque, desde o primeiro dia, a comunidade pediu mais conteúdo, mais histórias, mais personagens, mais coisas malucas."

"E foi do género, ok, vamos fazer uma sequela e vamos incluir muitas coisas divertidas para os jogadores.
Muito bem, vamos falar da Fabulous Fear Machine. É algo que acho interessante em ti.
Acho que já falámos sobre isto no passado, que tens sempre uma espécie de reviravolta negra.
És sempre ligeiramente distópico, ou mesmo que estejas a enviar uma mensagem muito positiva, os teus jogos são sobre um futuro previsível não tão bom."

"Mas, neste caso, jogas com o medo. Então, qual é o conceito principal com que jogas aqui?
Bem, é um jogo orientado para a narrativa que inclui muitas mecânicas diferentes.
Mas o tema principal do jogo é o medo, e como o medo pode ser usado para controlar as pessoas.
Especialmente não apenas em pequena escala, mas em grande escala."

"Como é que o poder instituído normalmente usa o medo para fazer com que as pessoas se comportem da maneira que eles querem que elas se comportem.
Portanto, a essência do jogo é que, quando uma sociedade tem medo suficiente, é mais fácil de controlar.
E acaba por fazer o que as pessoas poderosas querem que façam.
E isso é algo realmente relevante hoje em dia."

"Tem estado a acontecer aqui, especialmente agora que a informação viaja tão rapidamente.
Acontece alguma coisa em Bilbau e alguém no Japão fica a saber dois minutos depois.
E não importa se essas notícias são verdadeiras ou não, o jogo também lida com estes embustes virais.
Coisas que podem não ser verdadeiras, mas que se espalham como fogo."

"E isso é perigoso.
É ótimo que o mundo se tenha tornado tão pequeno nestes aspectos.
Toda a gente sabe tudo sobre tudo.
Mas isso também é perigoso, porque é mais fácil do que nunca controlar as pessoas com informação."

"Especialmente se se trata de boatos virais que são muito perigosos.
Portanto, estamos num momento em que duas ou três pessoas poderosas se juntaram.
Uma delas, não sei, tem muito dinheiro.
Um deles controla os meios de comunicação social ou uma rede social ou o que quer que seja."

"Pode fazer o que quiser com as pessoas.
E nós temos muito medo disso. Estamos muito preocupados com isso.
E foi por isso que decidimos optar por um jogo como este.
Deixaste-me entusiasmado, porque apresentas sempre este tipo de mensagem."

"E é sempre atual.
E deixaste-me muito interessado.
Mas e em termos de jogabilidade?
Porque também estás a tentar algo diferente."

"Estamos habituados ao teu tipo de aventuras gráficas.
Mas, neste caso, há um toque tático e estratégico.
Sim. Mais uma vez, como fizemos com Dune of Feet and Monkeys, decidimos misturar diferentes tipos de mecânica."

"Em primeiro lugar, porque adoramos fazer coisas diferentes.
E foi tipo, OK, vamos fazer um jogo orientado para a narrativa com mecânica de estratégia.
Porque seria ótimo aprenderes sobre mecânica de estratégia.
E também porque o jogo parece um jogo de tabuleiro."

"Por isso, vai ser ótimo aprenderes sobre isso também.
E vamos incluir algumas cartas, porque adoramos jogos de cartas. Por que não?
Quero dizer, vai ser ótimo desde que tudo faça sentido.
Isso é o mais importante para nós."

"Tipo, OK, esta é a mensagem do jogo.
Isto é o que queremos transmitir.
Faz sentido? Se faz, então é ótimo incluir todas estas mecânicas.
Porque também é uma forma de atrair diferentes tipos de jogadores."

"Quero dizer, as pessoas que gostam de jogos orientados para a narrativa vão adorar The Fabrication Machine.
Mas também pessoas que gostam de jogos de estratégia, jogos de cartas, jogos de tabuleiro, Quer dizer, estas são as duas principais razões pelas quais decidimos optar por esta abordagem de incluir coisas diferentes."

"Podes crer. E se o Monkeys 2099 vai ser no início de 2023, o que achas da Fabulosa Máquina do Medo?
Ainda é muito cedo para anunciares uma data de lançamento.
Provavelmente vai ser lançado depois de Duel of Fates e Monkeys 2099."

"Mas não sabemos exatamente a data.
Muito obrigado pelo teu tempo. E mais uma vez, feliz década.
Muito obrigado, David.
Obrigado a ti."

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