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Sam Barlow - Entrevista Gamelab VR 2021

Na primeira entrevista do Gamereactor em realidade virtual, conversamos com o renomado escritor e cortador de cabelo Sam Barlow. No vídeo, e através do seu avatar digital, ouvimos o chefe da Half Mermaid Productions falar sobre o valor que os arquivos oficiais podem proporcionar aos criadores de videojogos e, claro, sobre os seus jogos anteriores e futuros, incluindo Silent Hill: Shattered Memories, Her Story, Telling Lies, ou o ainda misterioso Project Ambrosio.

Audio transcriptions

"Muito bem, olá amigos Gamereactor, estamos aqui no Gamelab Live 2021, este evento muito especial encontro de realidade virtual que vamos ter em abril, muito antes da conferência anual em junho."

"Antes de mais, claro, isto é especial por causa do ambiente, é tempo de pandemia e esta é provavelmente uma das formas mais singulares de nos reunirmos e falarmos sobre vários coisas, incluindo arquivos e videojogos, e temos a companhia de Sam Barlow, por isso, obrigado muito obrigado por te juntares a nós."

"É ótimo estar aqui, sim, a RV dá-nos alguma novidade, é a primeira vez que eu não tive de me preocupar com o meu passado no Zoom de ser julgado pela minha falta de corte de cabelo, por isso Tentei escolher um avatar, mas escolhi um avatar que tinha um corte de cabelo tão mau como o teu.
que eu tenho atualmente na vida real, por isso."

"Muito bem, o teu painel foi há poucos minutos e no final mencionaste como os arquivos e os arquivos nacionais e os programadores terem acesso a eles já era inspirador em como utilizar dados para, por exemplo, jogos baseados em histórias, por isso o que nos podes dizer sobre isso inspiração e como é que estes arquivos podem ajudar os criadores no futuro?
Sim, por isso acho que quando comecei a fazer o Her Story e depois com o Telling Lies e o meu atual projeto Unnamed, muito do que tenho feito tem sido descobrir como é que contas histórias no mundo digital, por isso acho que muito se transformou pela tecnologia digital e pela forma como obtemos e processamos a informação é uma grande parte disso, certo?
Sabes, há 20 anos atrás, se eu estivesse num bar e tivesse uma pergunta, a não ser que soubesse a resposta, eu não podia pensar nisso, agora toda a gente pega nos seus telemóveis e toda a gente tem tipo cinco links no Google, por isso temos toda esta informação à nossa volta e estamos tão habituados a agora a navegar por ela e, se tivermos dúvidas, aprofundamos essas questões, e por isso o meu trabalho como contador de histórias tem sido descobrir como é que se conta uma história dessa forma, como se déssemos o controlo ao jogador, como é que a história funciona nesse mundo e acho que, sabes, falar com os arquivistas hoje foi muito interessante porque estamos sentados, sabes, a ocupar o mesmo espaço, eles têm estes vastos repositórios de informação, conhecimento e artefactos que contém todo o tipo de narrativas maravilhosas e o seu trabalho é descobrir como as estruturar, como organizá-las, que ferramentas dar às pessoas para que possam descobrir essas histórias, porque acho que, sabes, um grande repositório de informação é apenas informação, mas se puderes organizá-la corretamente, então ela pode, sabes, criar algo muito mais significativo para nós, por isso, sabes, isso foi muito interessante. Acho que também, tal como os jogos que tenho estado a fazer Quando me tornei independente, uma das grandes coisas que queria fazer de forma diferente era investir realmente na escrita e no processo de pesquisa, por isso, sabes, normalmente para um grande jogo de vídeo quando o jogo começa a ser desenvolvido, há muitos membros da equipa, toda a gente está a trabalhar e por isso como escritor, estás a escrever a história enquanto alguém está a construir esta parte do jogo e e a mecânica do jogo está a ser finalizada e quando fui fazer a história dela, dei a mim mesmo 50% do tempo de desenvolvimento para pensar e pesquisar e por isso fui muito fundo e fui buscar transcrições de diferentes entrevistas policiais, arquivos e processos judiciais, vai à Biblioteca Britânica e acede a vários manuais históricos de treino da polícia, ter acesso a vários textos académicos, o que foi muito interessante para mim porque há muita coisa, por exemplo, no Reino Unido não podes ter acesso a todas as entrevistas arquivadas que a polícia porque há claramente uma questão de privacidade, mas algumas pessoas no meio académico académico tiveram acesso a 30 anos de transcrições e passaram por um processo de as tornar anónimas para que as pudessem utilizar na sua investigação, por isso houve muito trabalho que tinha sido feito no espaço académico que me deu acesso a um monte de coisas realmente úteis perspetiva e conteúdo real que muito estritamente inspirou a forma como acabei por criar a tua história. Então, definitivamente, para mim, acho que há, sabes, uma das coisas mais difíceis fazer como criador de jogos é ter ideias e eu acredito mesmo que a investigação é quase como uma batota, como se fosse uma boa maneira de encontrar ideias e tu sabes que a mais fundo cavas e quanto mais interessante, sabes, coisas menos conhecidas encontras, mais provável é que de voltares com algumas ideias interessantes para a tua história, para a tua mecânica de jogo e para a tua e a tua narrativa e, portanto, sim, esta foi uma conversa muito interessante hoje. Muitas coisas para falar mas temos pouco tempo, mas é muito interessante o que mencionaste sobre documentares-te e a forma como passaste, penso que mencionaste quase metade do tempo de o desenvolvimento da história dela só nesse processo de investigação e de te documentares, É essa a mesma abordagem que estás a adotar para o próximo jogo que estás a desenvolver?
este projeto não anunciado ou como é que dirias que difere da história dela e do Telling Lies e na forma como estás a abordar o processo de desenvolvimento? Sim, quer dizer, acho que com cada jogo neste estilo, a escala aumentou, por isso, por exemplo, no Telling Lies trouxemos um investigador por isso foi a primeira vez que tive explicitamente alguém cujo trabalho era apenas porque com esse jogo estávamos a investigar, fomos inspirados por algumas histórias da vida real, mas queríamos criar a nossa versão e certificarmo-nos de que era autêntica, por isso Fizemos muita pesquisa sobre a história do FBI na América e a forma como policiavam a subversão."

"Tens perguntas muito interessantes, quando escolhemos colocar o jogo na América, obviamente A América é um lugar muito grande, por isso tens questões interessantes como, por exemplo, em que cidade é que isto se passa e depois o investigador vai-se embora e volta com dados demográficos interessantes e detalhes específicos e, portanto, são muitas ferramentas muito úteis. Portanto, o jogo atual lida especificamente com alguns eventos que ocorrem em 1968, 1970 e 1999."

"Portanto, mais uma vez, tem havido um grande esforço de investigação para investigar estes eventos e e o jogo lida com a indústria cinematográfica, por isso, a partir do que é, que aspectos técnicos podemos falar, por isso qual foi o processo de filmagem utilizado aqui, que tipos de luzes e câmaras, qual era a infraestrutura que estava a ser usada neste mas também o que se estava a passar na sociedade na altura, o que se estava a passar à volta e tudo isto é, acho que quanto mais pesquisas fazes, descobres coisas que são menos comuns. Acho que qualquer pessoa se pode sentar numa sala e fazer um brainstorming e descobri que com alguns destes se toda a gente viu o mesmo filme há seis meses, já teve tempo suficiente para se fixar nos seus cérebros e então alguém vai estar, não sei, oh devíamos, devíamos fazer alguma coisa, não sei, mas lembro-me quando o Matrix saiu, toda a gente queria fazer e quando tiver passado tempo suficiente, alguém vai pensar, bem, e se fizermos uma ideia sobre um personagem que é um hacker que consegue fazer estas coisas fixes, e toda a gente pensa, oh isso é uma ideia muito fixe, porque gostaram da ideia, mas depois acabas por ter muitas coisas que são muito iguais, muitas ideias que são menos autênticas, enquanto que para mim, se pegares na tua investigação a sério, podes ir mais fundo e encontrar coisas mais específicas, coisas mais autênticas, e isso reflecte-se diretamente no próprio jogo e na forma como funciona."

"Dizes que o próximo projeto não foi anunciado, não sabes, não sei se podes partilhar quaisquer detalhes sobre quando, podemos saber mais sobre ele, se tens uma janela de produção ou se os fãs dos teus projectos anteriores podem esperar por um data e tipo de jogo específicos. Sim, quer dizer, esperávamos ter partilhado mais nesta altura, e há todo o jogo estratégico do que está a acontecer com os programas de jogos e a COVID, e que alterou um pouco a nossa agenda, por isso vamos definitivamente revelar mais este ano."

"Sim, temos uma página Steam muito misteriosa que está atualmente no ar e que dá a entender muita coisa, mas também esconde muita coisa, por isso é uma coisa divertida que as pessoas podem ver, mas sim, esperamos que e acho que vai unir as pessoas que me conhecem através de os jogos Silent Hill que fiz, as pessoas que me conhecem através da história dela, esta é uma fusão destes mundos, tem elementos de terror, mas também tem este tipo de mistério não linear não linear. É muito bom que tenhas mencionado isso, eu sou um dos primeiros, na verdade, sei que saíste do Climax há alguns anos para, como acabaste de dizer, te tornares independente e criares estes jogos diferentes, incluindo vídeo full motion, etc., mas guardo as memórias tristes de Silent Hill muito perto de mim, muito queridas. Para mim, foi uma mudança de paradigma em termos de narrativa, não apenas de ramificação, mas também a forma como o mundo continua a mudar de acordo com as tuas escolhas, e também joguei na Wii na altura, introduziu algum feedback físico às tuas acções no jogo, que é algo que estamos a ver agora, por exemplo, aqui na RV, totalmente implementado noutros jogos e experiências. Então, olhando para trás todos estes anos, olhando para as memórias tristes, como te sentes o que achas disso? Como te sentes em relação ao culto de Deus, e como vocês estavam a experimentar algumas dispositivos narrativos que vimos expandidos em jogos posteriores a esse?
Desculpa, perdi a tua última pergunta, não sei se é a minha ligação."

"Sim, quero dizer, é muito interessante porque era definitivamente, até certo ponto, um jogo de RV antes de esta versão atual de RV, certo, e penso que também era um jogo que teria beneficiado das redes sociais modernas, porque acho que algo que era realmente importante para nós era que estávamos a fazer uma abordagem muito diferente da narrativa ramificada, certo, e que nós não estávamos a criar uma espécie de "escolhe a tua própria aventura", não se tratava de escolha e consequência, e não se tratava de jogar este jogo 20 vezes para obter o melhor final, o objetivo era que o objetivo era que todos os que o jogassem tivessem uma experiência muito pessoal e específica, e muitas das mudanças que aconteceram no mundo do jogo foram mudanças que foram feitas mais ou menos, não secretamente, mas como se estivessem a ser feitas pelo jogo como um contador de histórias a tentar personalizar a história à volta do jogador. Por isso, acho que foi uma coisa muito fixe, mas na altura ninguém tinha realmente a capacidade de discutir isso, certo, como eu acho que se saísse agora, eles iriam adorar partilhar como, oh esta era a minha versão, e como oh esta é completamente diferente da que recebeste, e penso que isso daria valor a isso porque todos teriam propriedade sobre a tua percurso específico no jogo, e acho que viste isso de forma muito diferente, mas como quando a história dela as pessoas ficaram muito animadas na sua discussão sobre o que a história significava e o que porque toda a gente tinha uma visão ligeiramente diferente. Por isso, acho que, sim, estávamos a fazer algumas coisas que estavam um pouco à frente do resto do mundo, mas é realmente interessante, sempre que faço palestras, especialmente no mundo de língua espanhola, há sempre alguém à espera no final com uma cópia de Shadow of Memory."

"As pessoas que o jogaram gostaram mesmo, sabes, de o jogar, mas tenho pensado muito nisso porque estamos atualmente a trabalhar em, por isso temos um Projeto Ambrosio, que é o projeto que está atualmente a ser divulgado, mas começámos a a trabalhar num segundo projeto que é mais diretamente um sucessor espiritual de Shadow of Memories, e que, em parte, resultou de, se a história dela era, sabes, eu passei três anos antes da história dela a trabalhar num jogo Legacy of Pain, um jogo Soul Reaver que foi cancelado, e a história dela era mais ou menos a minha reação a algumas das frustrações do jogo AAA em termos do tipo de histórias que e de quereres explorar algo mais experimental e de ideias diferentes."

"Acho que agora, tipo, já passou tempo suficiente para que, tipo, se eu olhar para trás para o Shadow of Memories e jogo outros jogos modernos na terceira pessoa, ainda sinto uma sensação de, oh, há alguns direcções muito interessantes que ainda não foram exploradas, e acho que há esta maravilhosa emergente, acho que as pessoas lhe chamam o espaço AA, jogos como Hellblade, Control, que não são necessariamente do tipo, sabes, orçamento da Naughty Dog, não são Grand Theft Auto, mas mas há conteúdo e valores de produção suficientes para poderes dizer que estes jogos baseados em personagens baseadas em personagens e aprofundá-las, que é, sabes, o tipo de espaço que estávamos a jogar em Shadow of Memories, por isso estamos muito interessados em revisitar algumas dessas ideias, mas tem sido interessante porque.., sabes, pensar no que mudou em vez de pensar no que não mudou, e, sabes, na altura, uma das coisas mais chocantes sobre Shadow of Memories foi que nós te livraste do combate. Claro que sim. Acho que fomos um dos primeiros jogos em que tinhas de fugias dos maus, porque eles eram assustadores, e isso, por isso, é interessante agora que isso é quase o padrão para os jogos de terror agora, é que tens isso, por isso estamos mesmo a pensar tipo, bem, qual é a direção interessante a seguir, agora que algumas destas coisas se tornaram um pouco como é que nos ajustamos a isso, mas acho que estamos a aprofundar esta ideia do as transformações mundiais da luz, porque acho que isso foi, para mim como escritor, uma das coisas mais coisas mais interessantes, e acho que as coisas que fiz desde então com Horror Story e Telling Lies e o projeto atual em explorar estas narrativas não lineares, este tipo de histórias que são mais orientadas para o jogador e exploráveis, penso que, sabes, há aí alguma sinergia, por isso estou muito interessado em ver como é um jogo narrativo na terceira pessoa se tivermos alguma da liberdade que temos numa história de terror para para avançar com a narrativa e dar liberdade aos jogadores, por isso, sim, isso vai demorar alguns anos mas estou ansioso por isso. Se houver algum programador Unreal por aí que esteja interessado em trabalhar nisso, estamos a preparar o pessoal. Ok, bem, certifica-te de que menciona isso, certifica-te que eu teria sido um desses tipos com a cópia física do Saturn Memórias, mas estamos neste mundo virtual, não o posso ter aqui, e talvez o espanhol a comunidade espanhola esteja muito interessada devido a esta inspiração de Luis Buñuel, que tu tens sido citado várias vezes, por isso, muito obrigado pelo teu tempo, Sam, vamos aguardar ansiosamente para esse novo projeto e para o que vier a seguir, e obrigado pelo teu tempo. Obrigado, é bom ficar contigo neste espaço virtual. Adeus."

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