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What Remains of Edith Finch
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What Remains of Edith Finch - Entrevista com Ian Dallas

O diretor criativo da Giant Sparrow conversa por vídeo com a Gamereactor dentro da estrutura do Gamelab Live 2020 para olhar para trás em sua aventura premiada e falar sobre a criação de jogos com coisas em mente, como senso de maravilha ou tarefas e foco do jogador. Além disso, alguns comentários sobre seu novo jogo misterioso, que é tudo sobre a interação com animais e criaturas.

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"Estamos a fazer a cobertura do Gamelab Live 2020 e a parte do live significa que não estamos fisicamente em Barcelona mas estamos a gostar imenso das conversas deste ano e também temos a sorte de ter alguns dos oradores connosco este ano novamente no Gamereactor e Desta vez, este vai ser especial para mim pessoalmente, pois estamos a falar de Ian Dallas que é o diretor criativo da Giant Sparrow, claro, criador de "What Remains of Edith Finch"."

"Muito obrigado por te juntares a nós à distância, Ian. Oh, o prazer é meu. O que resta de Edith Finch é um dos meus jogos favoritos desta geração, sem dúvida, mas o que achas de ele ser talvez um jogo realmente muito bom, o meu primeiro jogo, para pessoas que não gostam de jogos e que possam estar interessadas neste história interactiva? Sim, acho que é muito interessante ver pessoas que muitas vezes não são compelidas pelo tipo de histórias que os jogos costumam contar, que tendem a ser sobre tu sabes pessoas a lutar umas contra as outras e sim, ficámos realmente surpreendidos quando começámos a mostrar o O jogo em festivais como o PAX e lugares como esse para ver como crianças muito jovens realmente a jogar o jogo, sabes, pessoas como talvez raparigas de oito anos que eram capazes de gostar de nós nem sequer sabíamos que seriam capazes de o jogar fisicamente e desde então ouvimos dizer que na verdade, muitos pais jogaram com os seus filhos muito pequenos e sabes que o jogo é realmente focado na morte e em assuntos que as crianças normalmente não encontram, como no típico filmes da Disney, por isso tem sido interessante, sabes, ser basicamente o primeiro jogo das pessoas e eu e sinto que talvez os tenhamos estragado um pouco, mas no bom sentido. Talvez seja um pouco assustador para as crianças, porque algumas das situações que vão viver, mas é interessante porque a interatividade é reduzida a um mínimo, claro, estás apenas a caminhar e a ouvir pensamentos e a explorar o ambiente mas, na verdade, a pouca interatividade em What Remains of Added Things é o jogo O que muda o jogo é o que o faz realmente funcionar como um jogo e não como outra coisa qualquer, certo?
Sim, acho que é bastante enganador como jogador, os momentos interactivos parecem relativamente simples, mas como programadores é espantoso o tempo que sabes que há uma sequência no jogo em que o jogador está num baloiço a andar para trás e para a frente e tu sabes que um e sabes aquela sequência que demorámos dois anos a fazer e à qual estávamos sempre a voltar e é incrível a quantidade de problemas que havia ao olhar para os jogadores, sabes, porque acho que sempre que dás algo aos jogadores que eles nunca viram antes sabes que eles se vão comportar de uma forma imprevisível e quando funciona parece sem esforço, mas só fica assim através de uma tonelada de esforço e por isso, sim, tivemos muita sorte em ter a ajuda da Annapurna, sabes, para podermos passar quatro anos a fazer algo que parece tão simples, mas sabes, acho que é por isso que tu também não vês muitos jogos que não sejam sobre disparar sobre pessoas ou saltar ou algo do género as coisas familiares sobre as quais os jogos são como balançar num baloiço acaba por ser como um um desafio bastante significativo, por isso fazer um jogo inteiro sobre essas interacções foi surpreendentemente difícil, mas acho que acrescenta algo ao que o jogo é. Claro que talvez seja essa a chave para para a minha próxima pergunta, que é: acho que durante a tua palestra, que foi muito interessante, tenho de dizer Penso que mencionaste a sensação de maravilha, como é que um criador de jogos cria ou produz ou causa é algo que também me aconteceu com The Witness, por exemplo que queres mesmo explorar, não sabes porque é que não há uma cenoura clara para ti para seguires, como é que crias isso para este tipo de jogos? Bem, para mim, criativamente Normalmente começo com algo da minha própria vida que evoca esse sentimento, como a Edith Finch foi a experiência de ser uma mergulhadora no estado de Washington e ver o tipo de oceano e a sensação de um encontro avassalador com a tua alma."

"e assim começando com algo que é bastante concreto e ao qual podemos voltar e pensar e depois, sabes, começámos a fazer o jogo como um simulador de mergulho como tu tu sabes, debaixo de água e era uma versão muito literal e depois, à medida que continuávamos a fazer o jogo, encontrámos outras formas de criar essa sensação de maravilha e, sabes, o que eu considero ser a sublime, aquela sensação de quando entras numa catedral, tipo o que é que aquilo faz-te sentir assim e eu acho que sabes que parte disso é um sentido de escala, como se houvesse algumas elementos básicos para que as pessoas se concentrem em algo que é muito pequeno e depois surpreende-te com uma grande área aberta e tu sabes que eu acho que, de forma semelhante, há muitas surpresas no jogo que se abrem de formas inesperadas, como quando o jogador pensa que compreende o que é e de repente as coisas mudam, obriga as pessoas a reavaliar a sua situação de uma forma que é pouco comum nos jogos e na vida, acho que sabes que os humanos tendem a preferir encontros previsíveis e eu sinto que o meu trabalho é fazer com que as pessoas se sintam desconfortáveis naquelas formas em que tu sabes que elas são forçadas a situações em que têm de olha para as coisas de uma nova perspetiva e penso que é aí que começa a sensação de maravilha é ver algo, muitas vezes algo com que estás muito familiarizado, sob uma nova luz e os jogos são são capazes de levar as pessoas e encorajá-las a ver e a explorar algo que tu também mencionaste durante esta conversa foi que os jogadores estão realmente habituados a receber uma tarefa e a concentrarem-se em tarefas e tu queres que eles se concentrem em tudo o resto, como é que achas que esta abordagem pode ser para por exemplo, ajudar os jogadores da geração ADD e os utilizadores que não se conseguem concentrar em nada em praticamente qualquer coisa, sim, é difícil, quer dizer, acho que sabes que não só as pessoas com TDAH, mas também as pessoas normais têm dificuldade em concentrar-se e sim, acho que os jogos são uma boa maneira de criar um espaço onde as pessoas podem experimentar coisas e tu sabes, num ambiente de baixo risco, mas acho que é realmente um desafio contínuo para nós, descobrimos que o que é frequentemente mais bem sucedido é dar às pessoas tarefas num jogo e depois deixá-las vaguear fora do caminho, como se as colocássemos num lugar onde não há objectivos claros, então isso dura cerca de 30 segundos e depois começam a sentir desconfortável e depois aborrecem-se muito rapidamente, por isso acho que há, sabes, uma espécie de animal que precisa de um esqueleto que tu sabes que não pensas no esqueleto de uma pessoa como sendo a parte mais atractiva da pessoa, mas se não estiver lá, tu reparas mesmo nisso, sabes algo que tem de estar lá para que o resto funcione, por isso tentamos criar uma situação que equilibre essas coisas e sabes, acho que se criares um mundo que seja interessante para explorar e dás aos jogadores ferramentas que são interessantes, então acho que é uma espécie de ajuda-te a focar naturalmente nisso, torna-se algo que o jogador está a criar objectivos para si próprios e penso que isso é a chave para te concentrares em qualquer coisa certa interessante para ti mesmo, enganando-te de certa forma, mas na verdade trata-se de descobrir o que é fascinante em qualquer coisa porque eu sinto que tudo no mundo é fascinante se tu tirares um tempo para olhares para isso de uma nova perspetiva e talvez consigas um pouco e esperemos que os jogos que fazemos estejam a criar um espaço onde as pessoas sejam encorajadas a fazer isso, o que é muito interessante, parece-me mesmo um exercício de mindfulness gosta de se concentrar desta forma, olhando para outra coisa ou de forma diferente, vamos falar sobre esqueletos e animais um pouco mais tarde, mas antes disso, como é que o teu passado de comédia te ajudou a criar o que é basicamente um drama. Eu sei que há sempre esta ligação entre o drama e a comédia com ambos os criadores, guionistas e actores, mas como é que isso te ajudou a encontrar o tom certo?
Sim, acho que para mim o que me interessa fundamentalmente é surpreender, gosto de criar que as pessoas não estavam à espera e acho que é isso que me interessa como espetador, também acho que é uma boa maneira de nos tornarmos conscientes do nosso ambiente e as nossas suposições e fazer coisas como compreender como muitas coisas são parvas Em última análise, como eu acho que a comédia é sobre criar a sensação de surpresa de como oh sim, esta coisa que eu pensava que era uma parte muito séria da vida, na verdade é de esta perspetiva como uma espécie de ridículo e por isso sinto que mesmo que Edith Finch esteja a sua superfície sobre a morte e seja uma experiência mais angustiante do que a comédia tende a ser a ser, trata-se de criar esta sensação de surpresa e de encorajar as pessoas a pensar sobre as coisas de uma forma diferente, estou a ouvir que é a nossa última pergunta a falar de esqueletos e animais, claro que tens estudado animação e tens a trabalhar em algo novo que é sobre animais e como nos relacionamos com eles, o que nos podes dizer sobre o teu novo projeto Oh, bem, sabes, oficialmente não posso dizer nada sobre o novo jogo mas ajuda-me que ainda não sei muito sobre o novo jogo, acho que está numa fase em que Estou muito entusiasmado por ver a forma como os animais se movem e, para mim, há algo de parecido ver um corvo a pousar num ramo à minha frente e aquela sensação de que há outro mas também a forma como nunca irei compreender a forma como um corvo vê o mundo e sabes, da mesma forma que é muito difícil imaginar como as outras pessoas vêem o mundo e nós tens muitas histórias sobre pessoas que não se comunicam e não se entendem e eu sinto que o mundo de animais é muito menos explorado, por isso o meu foco agora é tentar criar uma experiência interactiva que, idealmente, ajude as pessoas a ver os animais à sua volta de uma forma totalmente maneira diferente, como eu próprio sou fascinado por insectos, sabes, e aranhas e todos estes criaturas bizarras que rodeiam as nossas vidas, mosquitos e outras coisas que não mas sinto que há espaço para um jogo que, sabes, nos encoraje a ver como o quão incrivelmente bizarro é o mundo real, sabes, nem sequer precisamos de ir à Terra Média para encontrar estas criaturas impossíveis, por isso é aí que o jogo está certo mas estou ansioso por descobrir no que se vai transformar. Adorava comprar uma lente macro para ver os insectos de uma forma diferente, como é que um pardal gigante vê o mundo, como comentário final Oh, sabes, acho que o nosso objetivo é ver o mundo de uma forma diferente em cada jogo e sabes, acho que talvez a descrição mais clara que posso dar é que eu pessoalmente vê o mundo como algo que está para além da compreensão, como se eu pensasse que nunca compreender realmente até as coisas dentro de nós próprios, como a nossa própria mente é muitas vezes um mistério para nós e por isso penso que o mundo é este mistério impenetrável que nos rodeia mas é muito divertido explorar e tentar compreender esse mistério, o que é muito bom e que é diferente do corvo, o pardal gigante é um tipo diferente de ave, obrigado muito obrigado pelo teu tempo Ian e gostei muito da tua palestra no game lab este ano, espero mesmo que que nos possamos encontrar pessoalmente em Barcelona e mantém-te seguro e saudável Muito obrigado a ti também, muito obrigado pelas perguntas interessantes"

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