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Entrevista com Phil Harrison

Tendo passado mais de uma década no PlayStation, bem como tempo na Atari e na Microsoft, Phil Harrison é um dos executivos mais viajados da indústria de jogos. Conversamos com ele na Gamelab para saber mais sobre suas visões sobre o meio como um todo, sobre seu mais recente investimento no espaço AR/VR, sobre o Brexit e muito mais.

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"Então, depois de algumas tentativas, finalmente conseguimos ter o Phil Harrison aqui no Gamelab.
Obrigado por te juntares a nós.
É bom estar aqui e lamento que tenha demorado mais um ano do que devia."

"A culpa não foi tua, foste duro, certo?
Sim, exatamente. Tive um acidente de bicicleta, mas felizmente estou aqui agora.
Sentes-te melhor agora?
Estou, obrigado por perguntares."

"Tiveste um painel hoje que era sobre o facto de o mundo inteiro estar a jogar jogos, e agora?
Essa é a pergunta que fazes ao público. Qual é a tua resposta a isso?
Não tenho todas as respostas, mas a minha pergunta é: agora temos milhares de milhões de pessoas em todo o mundo a jogar jogos e já não temos de explicar o que é um jogo de computador devido ao sucesso das plataformas móveis e de consolas."

"Estamos numa era muito excitante, quase dourada, dos jogos de computador e do entretenimento interativo.
Temos as ferramentas para tornar o conteúdo fácil, prontamente disponível e barato.
Temos a distribuição, temos as plataformas, temos a tecnologia para pôr as coisas online.
Temos todo o poder à nossa disposição e agora devemos fazer algo fantástico com esse poder."

"Devíamos contar as histórias que realmente tocam os nossos corações e as nossas almas de uma forma diferente.
E era essa a pergunta que eu estava a fazer, o que é que vamos fazer com este poder agora que temos toda esta capacidade?
E fiz uma comparação com a história de Hollywood."

"E se voltares a 1927, esse foi o primeiro filme falado, The Jazz Singer, 1927.
Depois avança o relógio 40 anos, até 1967.
Olha para os filmes que saíram em 1967, 68 e é 2001 Uma Odisseia no Espaço, Olha para os filmes que saíram em 1967, 68 e tens o Cool Hand Luke, o In The Heat Of The Night, o Aladdin, o Chitty Chitty Bang Bang, algumas das histórias mais fantásticas alguma vez contadas."

"Este ano é aproximadamente o 40º ano dos jogos de computador.
E a minha pergunta é: estamos a fazer a mesma justiça à nossa tecnologia?
Estamos a fazer a mesma justiça aos nossos jogadores?
E penso que há alguns exemplos, mas não os suficientes."

"Estávamos a falar sobre isto antes.
Um desses exemplos pode ser o teu interior, por exemplo.
Achas que é apenas uma questão de ideias, achas que é uma questão de talento estar ligado a esta nova tecnologia que temos agora?
Na tua opinião, qual é a chave para que eles consigam criar títulos tão bons hoje em dia?
Acho que é sempre uma questão de talento."

"E acho que o que nós, como indústria, temos de fazer é encontrar formas de os contadores de histórias que não são de jogos para entrarem no nosso mundo e serem mais abertos.
Vou dar-te um exemplo, na verdade.
Já falámos sobre o interior, mas isso foi obviamente feito por uma equipa de jogo muito experiente."

"Mas um ótimo exemplo de um mundo sobre o qual eu queria mesmo aprender mais e que eu queria compreender.
E quando mencionei isto no palco há pouco, Conseguia ouvir as pessoas na plateia a bater palmas e a dizer, sim, estamos de acordo, sabes, parecia que as pessoas se sentiam atraídas."

"Mas há outro exemplo, Joseph Farris, o tipo que fez o Brothers.
É um contador de histórias de jogos não tradicionais.
Vem de um passado cinematográfico.
Por isso, estou cada vez mais entusiasmado com essas ideias e colaborações."

"Agora que as ferramentas estão disponíveis, como é que podemos trazer um tipo de criador de conteúdos mais diversificado, mulheres e homens, diversidade de idades, diversidade étnica, diversidade geográfica?
São essas as coisas que considero interessantes."

"É interessante que tenhas mencionado o Joseph, porque, claro, ele é um gajo do cinema antes.
E agora interessa-se sobretudo pela interatividade entre dois jogadores para os dois projectos."

"Portanto, trata-se mais de jogabilidade do que de contar histórias.
Por isso, talvez também precisemos, para além das histórias, inovações de jogabilidade e apresentações de jogabilidade para mudar agora.
Acho que isso é verdade."

"E é óbvio que um contador de histórias por si só não consegue fazer um grande jogo.
Tens de estar em parceria com os criadores de software, os designers, os engenheiros, os artistas.
Mas tenho esperança de que, da mesma forma que a Netflix mudou totalmente o modelo de escrita televisiva, Espero que o poder da distribuição online e, eventualmente, a RV e a RA traga um novo tipo de contador de histórias para o nosso mundo."

"E quanto ao investimento?
Não sei se partilhaste alguns conselhos com o público sobre, por exemplo, estúdios à procura de investimento e o oposto, investidores, onde encontrar o talento para investir."

"Partilhaste algum conselho com eles?
Não recebi nenhuma pergunta específica sobre isso hoje, mas o meu conselho é que te concentres sempre na equipa primeiro.
Como investidor, olho sempre para a equipa antes de olhar para o projeto."

"Quando investi na Supercell, investi porque a equipa era fantástica e as ferramentas que eles tinham significavam que seria muito fácil e rapidamente capazes de mudar o jogo se o primeiro jogo não fosse um sucesso.
Eu não estava a apostar no sucesso do primeiro jogo."

"Trata-se de ter uma grande equipa.
Trata-se de estar no sítio certo à hora certa e ter a tecnologia certa para levar as tuas ideias ao mercado.
O que me preocupa um pouco, particularmente no espaço móvel, é o facto de haver tanta imitação, falta de inovação."

"Acho isso um pouco deprimente, mas sempre foi assim.
E quanto às plataformas?
Claro que a Supercell é móvel, como disseste, mas também mencionaste a RV.
Suponho que também estás interessado em investir em RV."

"Acho que estás.
O que nos podes dizer sobre a escolha da plataforma primeiro se queres fazer negócio nesta indústria e depois ir para a equipa?
De facto, hoje anunciei um investimento numa startup de RV chamada Dream Reality Interactive, uma empresa sediada em Londres que é formada por alguns ex-membros muito inteligentes da equipa da Sony."

"Estão a construir uma empresa de RV e RA.
A forma como penso no mundo é que a RV vai ser o aperitivo e a RA vai ser o prato principal.
Não sei como dizes isso, mas como as tapas e o prato principal."

"O que é que dizes?
Acho que eventualmente o mundo será um mundo de RA.
Demora algum tempo a chegar lá.
Estou a falar de mais de cinco anos para lá chegar."

"Mas lembra-te, o iPhone só tem 10 anos hoje.
Já estou a pensar no que é o mundo pós-mobile.
Talvez aquela equipa que acabaste de mencionar em que estás a investir vai criar a tua próxima ideia de jogo."

"Porque em RV ainda não tens uma ideia.
Achas que essa ideia inovadora e brilhante já está a acontecer?
Eu acho e vejo que os valores de produção em RV a aumentar a um ritmo muito mais rápido do que eu esperava."

"Penso que a qualidade das produções em RV é muito interessante.
Isso também é bastante assustador porque significa que o custo de produção também está a subir muito rapidamente.
Mas sempre houve uma pequena corrida às armas no mercado."

"Falando de plataformas e, claro, com a tua enorme experiência na PlayStation, Tenho de te perguntar, como é que, aos teus olhos, se compara com a PlayStation 2 atual, a PlayStation que conhecemos dos anos 90 e 2000?
Acho que a Sony fez um ótimo trabalho ao criar a PlayStation 4 muito popular em todo o mundo."

"O que me questiona e talvez me preocupe um pouco é que tanto a Microsoft como a Sony, estão a fazer crescer o mercado?
Estão a construir e a investir no conteúdo e a alargar as experiências para atrair mais jogadores?
Parece-me que, pelo menos pelos seus anúncios públicos que estão cada vez mais a procurar o mesmo tipo de jogador hardcore."

"Enquanto que a Nintendo Switch, penso que tem a oportunidade de jogar para um público mais vasto.
Por isso, vai ser muito interessante ver como se desenrola a dinâmica do mercado nos próximos três ou quatro anos na consola.
Como achas que a Switch vai mudar o panorama dos jogadores?
Não só os jogadores hardcore a terem como segunda plataforma mas também para introduzir novos jogadores que não se limitam aos jogos móveis."

"Por isso, só te posso responder com base na minha própria experiência com dois rapazes, de oito e seis anos.
A Switch é definitivamente a consola de eleição.
Em casa, o meu filho mais velho joga muito Zelda e juntos jogam muito Mario Kart."

"Por isso, acho que a Switch vai continuar a ser a consola número um em nossa casa durante algum tempo.
Mas o meu filho mais velho também joga FIFA e Forza e está cada vez mais interessado nos jogos avançados de consola."

"Mas a capacidade do segundo ecrã da Switch é surpreendentemente útil.
Apesar de termos a sorte de ter mais do que um televisor em nossa casa há muitas casas que não têm e penso que isso vai ser um benefício realmente importante para muitas pessoas."

"Isso é interessante.
E a Escola Nacional de Cinema e TV?
Quais são as iniciativas em que estás envolvido neste momento em termos de jogos e de levar os jogos a um público mais vasto?
Então juntei-me ao conselho de administração da Escola Nacional de Cinema e Televisão há quatro, talvez cinco anos."

"E a razão porque me juntei a eles foi porque tinham acabado de estabelecer um curso de jogos como parte da escola de cinema e da escola de televisão.
E fiquei entusiasmado com o cruzamento entre o desenvolvimento de jogos e a produção de filmes e TV e todas as habilidades que podem funcionar em diferentes meios de comunicação."

"E estão a fazer grandes progressos na construção de uma escola fantástica.
Para mim, este é o futuro da narração de histórias.
Se puderes ter um aluno que entra numa escola de cinema e que perceba como fazer jogos de TV e filmes, isso é fantástico."

"Vai estar cheio de Joseph Fares.
Talvez seja daí que virão os próximos contadores de histórias.
Para terminar, quero perguntar-te sobre o Brexit.
Como achas que vai ser o impacto?
Fizemos-te esta mesma pergunta no ano passado."

"Já era um tema quente.
Perguntámos a David Braven e Ian Livingstone.
Então, como achas que vai ter impacto no espaço de mercado atual, as empresas actuais e também os futuros talentos no Reino Unido que queiram entrar na vasta indústria dos jogos de vídeo na Europa e no mundo?
Portanto, agora está a decorrer um ano após a votação."

"E eu ainda não consigo acreditar que é suposto irmos embora.
Ainda estou triste e deprimido com a realidade.
E penso que no que diz respeito ao desenvolvimento de jogos no Reino Unido, o maior receio é o acesso ao talento e a livre circulação de pessoas inteligentes."

"Em todos os estúdios de sucesso que dirigi ou em que estive envolvido ou em que investi ao longo dos 30 anos, todos os melhores estúdios têm tido uma mistura diversificada de culturas de diferentes países.
E é isso que faz um grande processo criativo."

"E se, e eu não sei o que vai acontecer, mas se como resultado do Brexit, tornarmos mais difícil para os europeus virem trabalhar para o Reino Unido e para os britânicos trabalharem na Europa, Acho que toda a gente perde."

"Portanto, é isso que mais me preocupa.
Agora, politicamente, penso que há muita pressão para garantir que a circulação de talentos de país para país seja mantida.
Pode não ser completamente aberto e livre, mas terá pouca fricção."

"E penso que se como resultado das negociações do Brexit, acabamos por ter a menor fricção possível na circulação de talentos, então estarás a tirar o melhor partido de uma situação má.
Espero que sim. Muito obrigado pelo teu tempo, Phil."

"Muito prazer. Que pergunta tão deprimente para terminar.
Vamos terminar com um sorriso.
De qualquer forma, foi bom ver-te. Muito obrigado a ti."

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