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Wild Hearts

Sentamos com os diretores da Wild Hearts

Kotaro Hirata e Takuto Edagawa falam sobre as inspirações de Kemono, a possibilidade de conteúdo futuro e algumas ideias iniciais que nunca chegaram ao jogo.

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Já se passou quase um mês desde que Wild Hearts foi lançado, e ainda assim já podemos ver o sucesso do jogo de caça a monstros da Omega Force. Oferecendo muitas bestas épicas para derrubar e um mundo vibrante para explorar, Wild Hearts provou ser um sucesso entre fãs e críticos.

Recentemente, nos sentamos com os diretores de jogo Kotaro Hirata e Takuto Edagawa para falar sobre como eles estão se sentindo após a recepção calorosa de Wild Hearts, o futuro do jogo e como ele parecia nos estágios iniciais de desenvolvimento.

Após os cumprimentos iniciais e um breve parabéns pelo sucesso de Wild Hearts, começamos a trabalhar, perguntando a ambos os diretores como eles encontraram a recepção. Confira a transcrição abaixo:

"Bem" Hirata-san disse. "Foi recebido muito favoravelmente pelo mercado, os fãs adoram, e a equipe de desenvolvimento está feliz com a situação. Mas, ao mesmo tempo, houve alguns pedidos para corrigir as coisas aqui e ali, com atualizações e coisas assim. Então, há muito o que fazer."

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Parece uma mistura de validação e necessidade de manter o trabalho, mas a Omega Force não é estranha ao gênero de caça a monstros. Sua franquia anterior, Toukiden, não tem uma entrada há algum tempo, mas está claro que houve alguma influência em Wild Hearts.

"Toukiden é uma grande série, e o know-how adquirido com o desenvolvimento de Toukiden ainda está vivo em Wild Hearts. Mas, Toukiden deixou algo a desejar em termos de vendas e divulgação. Com Wild Hearts, queríamos mudar tudo isso. Primeiro de tudo, queríamos criar um grande jogo de ação de caça que pudesse ser apreciado por fãs de todo o mundo, e nossa visão para isso foi o Kemono, a presa que o jogador vai atrás. Queríamos que as criaturas fossem reconhecíveis pelos jogadores, não importa quem sejam ou de onde sejam."

Correndo nessa mesma linha, em Toukiden, muitos dos monstros que vemos refletem mitologia, enquanto Wild Hearts' Kemono mostra bestas ligadas à natureza. Você poderia falar um pouco mais sobre a decisão por trás da criação dessa forte conexão com o mundo natural para os monstros de Wild Hearts?

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"Ao criar a presa em Wild Hearts, era importante que o kemono tivesse um alto senso de familiaridade e, ao mesmo tempo, os jogadores tivessem que ter medo deles. Pensamos em muitas coisas, mas acabamos nos estabelecendo na natureza e nos animais, já que todos podem reconhecer o mundo natural, mas também pode ser algo que as pessoas também têm medo. Estes foram os nossos dois motivos."

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O medo é um conceito interessante, pois quase faz parecer uma necessidade de derrubar essas criaturas, em vez de você apenas caçá-las para a glória. Você incluiu algum tema semelhante como este na criação do kemono?

"O design do kemono veio depois que o tema foi estabelecido. Há muitos elementos culturais japoneses colocados no quimono, e nossa ideia era "o que aconteceria se todas as estruturas artificiais humanas fossem engolidas pelo mundo natural?" "

Entre os designs de kemono, vocês têm algum favorito?

"Eu gosto do rabo de raiva", disse Edagawa. "Foi o primeiro kemono que aparece no jogo e tem a beleza da natureza e tem o elemento ameaçador também. Eu também gosto de quebra-terra, com a estrutura artificial em suas costas como casas, esse design muito original." Hirata, por outro lado, escolheu o Kingtusk entre as várias criaturas. "Eu gosto da presa-rei", disse ele. "Porque é o primeiro kemono que criamos, e usamos Kingtusk para criar o sistema de batalha. Sem Kingtusk, este jogo não existiria."

Juntamente com o kemono povoando o mundo, outra coisa que me chamou a atenção como intrigante foi o mundo de Wild Hearts, e parecia haver muito mais para explorar fora de Azuma. Existe o potencial para explorarmos essas terras para o Oeste e Norte no futuro?

"Bem, quando começamos o desenvolvimento do jogo, era importante para nós criar um mundo fictício, mas realista. Para torná-lo realista, analisamos muitas coisas e, na verdade, começamos criando uma linha do tempo. Sabíamos desde o início que Azuma seria um mundo, mas ao criar essa linha do tempo e compará-la com o que realmente aconteceu no Japão na história, exploramos muitos cenários. Há o potencial para conteúdo adicional lá, mas não ignoramos intencionalmente partes distantes do mundo porque temos conteúdo futuro planejado."

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Foi mencionado anteriormente que os karakuri foram implementados para evitar que Wild Hearts fosse muito difícil. Houve alguma outra mecânica trazida ou deixada de fora no início do desenvolvimento que teria alterado a dificuldade?

"Sabíamos desde o início que este jogo tinha que ser único e oferecer uma experiência única. Uma das primeiras coisas que tentamos foi basear o jogo em se agarrar ao kemono, algo que você pode fazer no jogo final como um elemento mais sutil. Também tentamos basear o jogo puramente em tiroteio, e outra ideia tinha várias centenas de jogadores trabalhando juntos para derrubar o kemono. Através de tentativa e erro, decidimos pela ideia de karakuri porque pode ser criativo e oferecer aos jogadores uma nova experiência."

Parece haver uma maneira de combater cada um dos kemono com karakuri, esse estilo de jogabilidade de pedra, papel e tesoura também foi conceituado no início?

"A contra-ação é intencional, e originalmente projetamos o karakuri para expandir as ações e alternativas do jogador, mas o efeito se expandiu para ser maior do que isso. Se você chegar à abordagem certa com um kemono, você pode se dar uma grande vantagem. Esta parte do design foi estabelecida muito cedo, mas não é óbvio ou fácil chegar à abordagem e às ações corretas devido ao kemono ter muitas ações que eles também podem fazer."

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Wild Hearts é o mais recente sucesso para EA Originals, como foi trabalhar ao lado da EA para criar este jogo e houve muita influência no desenvolvimento?

"A EA Originals como uma gravadora tinha sua própria política, mas no nosso caso eles realmente respeitavam a criatividade do desenvolvedor. Eles forneceram conselhos e apoio, mas no final coube a nós tomar as decisões finais. Eles não nos algemaram de forma alguma e, de fato, foi uma relação de trabalho muito boa e uma boa colaboração. Os servidores da EA permitem-nos tornar o cross-play uma realidade, por exemplo, e ajudaram-nos muito na área da localização."

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