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Forspoken

Luminous Productions em Forspoken: Magic, Delays, and Learning from Final Fantasy

Conversamos com alguns membros da Luminous Productions para saber mais sobre o próximo lançamento.

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Acabamos de publicar outra prévia da estreia e saída de entrada da Luminous Productions, Forspoken, após uma oportunidade recente em que colocamos a mão na massa com o jogo por um monte de horas e pudemos conferir quatro dos cinco capítulos iniciais. Para adicionar a isso, também tivemos a chance de conversar com alguns membros da equipe de desenvolvimento, incluindo o chefe de estúdio e diretor Takeshi Aramaki, o codiretor Takefumi Terada e o produtor criativo Raio Mitsuno, para aprender um pouco mais sobre o jogo.

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Gamereactor: Como você usou o tempo extra de desenvolvimento para melhorar o Forspoken?

Aramaki: O jogo foi originalmente planejado para ser lançado em maio, e então isso foi transferido em primeiro lugar para outubro, e isso era realmente sobre o fato de que queríamos fazer o que pudéssemos para aumentar a qualidade e adicionar muito conteúdo. Tivemos cerca de 11 sessões de pesquisa de usuários para este jogo e realmente fizemos o que pudemos em desenvolvimento para receber esse feedback e iterar e melhorar o que temos.

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Então, por exemplo, estávamos adicionando elementos de jogo, estávamos dizendo vamos colocar mais alguns inimigos chefes, vamos colocar alguns inimigos mais gerais aqui, vamos adicionar mais masmorras, coisas assim. Estávamos realmente trabalhando para colocar mais coisas no jogo para que os jogadores permanecessem engajados e que eles realmente achassem divertido. Também trabalhamos para garantir que não fosse apenas atraente para um conjunto muito específico de jogadores, mas que tivesse um apelo mais amplo.

O segundo adiamento de outubro para janeiro foi muito mais sobre ajustes em termos de escalações e a próxima lista de títulos. Usamos esse tempo para ajustar, corrigir bugs, fazer ajustes e meio que ter esse polimento.

Como você projetou o conjunto de feitiços para que ele seja intuitivo e ainda tenha profundidade?

Terada: Primeiro de tudo, eu só quero tocar no fato de que a magia é o verdadeiro tipo de ponto fundamental do qual começamos. Temos experiência de trabalhar em um jogo Final Fantasy, então para o nosso próximo jogo, nós realmente queríamos criar algo que se concentrasse em fantasia e magia, não queríamos ter algo com uma arma padrão como uma espada ou uma lança ou uma arma, só queríamos nos concentrar na experiência mágica.

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Então, a partir daí, analisamos como poderíamos vincular esse conceito à narrativa também. Então, dentro de Athia você tem quatro reinos e você tem quatro tipos diferentes de magia, então nos aprofundamos um pouco mais nisso também e, obviamente, como um jogo de ação, a sensação de distância é realmente importante, então pensamos em quais desses feitiços poderíamos transformar em feitiços de curto alcance, quais podemos ter como feitiços de longo alcance. E então olhamos para amarrar os reinos e tipos de magia ainda mais próximos, de modo que seja muito claro e fácil de entender, e fácil para os jogadores explorarem.

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Como a relação de Frey com Cuff amplia e expande a narrativa?

Mitsuno: Forspoken é uma história de peixe fora d'água de estilo moderno. Estamos pegando uma personagem, Frey, do nosso mundo e jogando-a neste mundo de fantasia onde ela não sabe da esquerda para a direita. Então, a fim de ajudá-la a entrar neste mundo e descobrir este mundo, usamos Cuff como seu companheiro em certo sentido, como se eles fossem aliados, eles são amigos, mas às vezes ele é apenas uma dor na bunda e eles têm uma boa interação, uma boa química acontecendo. Mas, é realmente essa aliança. Frey é a única que pode sair para o mundo, mas ela tem Cuff com ela e isso ajuda a conduzir a narrativa e ele é parte integrante da história, que os jogadores poderão desfrutar quando o jogo sair. Nós só queríamos essa interação entre Frey e um objeto inanimado, mas isso impulsiona a narrativa e realmente ajuda a desenvolver os dois personagens.

Como você simplificou a suíte de criação?

Takefumi: Somos uma equipe depois de tudo o que já trabalhou em RPGs antes, então consideramos esses tipos de elementos de RPG muito importantes para a identidade de Forspoken. O conceito é realmente sobre magia no final do dia, então olhamos para a exploração que leva a mais descobertas de magia, mais maneiras de fortalecer e melhorar sua magia, e acho que uma das principais características de Forspoken é que quanto mais o jogador explora o mundo aberto, mais ele será capaz de fortalecer e potencializar sua magia.

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Você tem planos para o Luminous Engine além de Forspoken, ou ele foi projetado especificamente para este jogo?

Aramaki: O Luminous Engine é o nosso motor interno, e o que isso significa, e uma das características definidoras de um motor interno como este, significa que podemos incorporar rapidamente novos elementos e novos recursos. Por exemplo, sejam tecnologias da AMD, armazenamento direto, podemos incorporar coisas como essa mais cedo do que talvez algumas outras ofertas por aí. E, obviamente, queremos ser capazes de usar isso para avançar e, no futuro, para outros jogos, talvez, queremos continuar expandindo e desenvolvendo e crescendo esse motor. Dito isto, Forspoken ainda não foi lançado, então essa ainda é a nossa prioridade número um em que estamos nos concentrando no momento.

Qual é uma parte de Forspoken que você está animado para os fãs experimentarem quando chegar em janeiro?

Terada: Eu acho que para mim tem que ser o mundo aberto. Isso é algo que realmente colocamos muita energia, muito esforço e muito amor para criar. Então, eu realmente quero que os jogadores se familiarizem com isso, usem o parkour mágico, se envolvam com as batalhas mágicas e realmente explorem Athia de canto a canto. Haverá inimigos, talvez inesperados em lugares estranhos, haverá novas descobertas, pode até haver alguns lugares mais descontraídos e reconfortantes, mas de qualquer forma, é isso que eu realmente quero que as pessoas tenham a chance de se envolver e realmente se familiarizar.

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Obrigado à Luminous Productions e a Aramaki, Terada e Mitsuno por falarem connosco. Você pode ler nossa última prévia de Forspoken aqui e pode esperar para jogar o jogo completo quando ele estrear no PC e PlayStation 5 em 24 de janeiro de 2023.

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