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Dead Space Remake

Honrando e melhorando um clássico amado: Falamos Dead Space Remake com EA Motive

Sentamos com o diretor criativo Roman Campos-Oriola e o diretor de arte Mike Yazijian para saber mais sobre o que torna este remake especial.

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Recentemente, tivemos a chance de passar algum tempo com o próximo Dead Space Remake, uma oportunidade onde fomos aos escritórios da EA em Londres para jogar os três primeiros capítulos do jogo. Enquanto você pode ler nossas impressões do jogo aqui, também tivemos a chance de conversar com o diretor criativo da desenvolvedora EA Motive, Roman Campos-Oriola, e o diretor de arte Mike Yazijian, para aprender ainda mais sobre este emocionante título de terror de sobrevivência e como eles se aproximaram de forma autêntica e significativa melhorando-o neste remake.

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Gamereactor: Por que refazer Dead Space agora?

Campos-Oriola: Uma das primeiras razões é que quando você olha para a evolução da tecnologia, não é o quanto ela evoluiu desde o PS3, mas os lugares onde ela evoluiu em comparação com os pilares do Espaço Morto, há um ajuste realmente interessante, em termos de iluminação, velocidade dos SSDs, esse tipo de coisas. Isso torna realmente relevante olhar para trás para o Espaço Morto original, indo como "oh, sim, essa experiência foi incrível, mas imagine isso com essas luzes e VFX."

Então, há esse elemento, mas também é assim que é, no sentido de no momento o horror está se tornando maior. Hoje, muitos filmes de terror são blockbusters, a mesma coisa com séries de TV, e é a mesma coisa nos videogames. Há esse tipo de renascimento do gênero survival horror no momento, que se você é um fã de horror de sobrevivência é realmente interessante.

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A combinação dessas duas coisas para mim tornou o remake realmente relevante, também sou um grande fã de Dead Space.

Yazijian: Foi uma oportunidade fantástica porque anos atrás eu fazia parte do Dead Space 2, na equipe de Montreal, e tivemos uma explosão trabalhando nisso, e nós adoramos. E então, muitos anos depois voltando para a EA Motive, foi como um sonho se tornando realidade quando ouvi que estávamos pensando em fazer o remake. Eu disse, "de jeito nenhum... isso é de verdade?" E é assim que é, nosso time é super apaixonado, somos todos fãs, todos nós trabalhamos nisso, nós amamos, e foi ótimo voltar a ele, e então apenas realmente honrar as raízes do Espaço Morto.

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Além de visuais e desempenho, como você tem olhado para tomar o original de 2008 e melhorá-lo?

Campos-Oriola: A primeira, como eu disse, é que queremos ser fiéis ao original. O que isso significa é que ele precisa jogar e se parecer com Dead Space, mas não exatamente como o original. Ele precisa jogar e parecer que você se lembra do original, aquela memória glorificada, é por isso que é um pouco complicado. É por isso que estamos discutindo com as pessoas da comunidade, ou por isso fizemos livestreams para realmente testar isso com um público mais amplo.

Um exemplo é como mudamos o som das armas, e então fazemos um livestream sobre áudio, e [a comunidade] pode dizer, "isso funciona muito bem, mas o Cortador de Plasma, não tenho certeza sobre o som que você está fazendo pessoal". Então nós vamos, "oh espere realmente" e nós mudamos isso e nós republicando e ver se é melhor.

Esses elementos eram realmente interessantes para pregar essa memória glorificada, mas também em termos de jogabilidade, estávamos parecendo, ok Dead Space é um horror de sobrevivência, mas no gênero de terror de sobrevivência é mais inclinado para um atirador. É um atirador onde você tem que ser um pouco mais inteligente e há vários elementos com os qual você tem que jogar, mas tem essa raiz de atirador. Então estávamos discutindo o que melhoramos? Talvez adicionar uma volta rápida ao Espaço Morto? Ou nem tanto. Esse é o tipo de coisa que não devemos fazer, porque está mudando o DNA do jogo. O jogo inteiro é sobre impedir que o monstro se aproxime de você, bem, se é fácil apenas virar e colocar 10 metros entre você e o monstro então para começar de novo, bem, não dizendo que criaria uma experiência ruim, mas não seria a experiência do Espaço Morto, pelo menos a que você se lembra.

Fomos muito cuidadosos com esse tipo de coisa. É por isso que, por exemplo, somos como Dead Space, é grande em imersão, é um dos primeiros jogos que veio com toda a coisa sem HUD e tudo é diegetic, claramente a imersão é um grande pilar de Dead Space. Bem, como podemos empurrar esse elemento ainda mais? Dead Space era grande em imersão, mas também era completamente pobre nele, por causa do carregamento, por causa da volta para o bonde, etc. Nós somos como, "ok, talvez haja algo para melhorar lá", e também se você pensar no cenário de Dead Space, o Ishimura, é um personagem por si só. É realmente icônico e tem designs específicos e esse tipo de coisa. Se estivéssemos melhorando esse personagem, dê-lhe uma vida para si mesmo... agora está totalmente interconectado de ponta a ponta, e também sem interrupções e carregamento, agora também estamos melhorando na imersão a partir desse sentido.

Dependendo do pilar ou do recurso, tomamos uma abordagem diferente para descobrir o que queremos melhorar ou o que queremos recriar à medida que você se lembra.

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Como você projetou o sistema de áudio do Espaço Morto para torná-lo realmente aterrorizante?

Campos-Oriola: Claramente, o áudio era realmente importante, e no Espaço Morto foi tão bem feito. A melhoria que fizemos no sistema de áudio, são várias coisas, mas principalmente dois elementos que se destacam. Primeiro, é a forma como o som funciona fisicamente no motor. Tentamos simular a forma como o som saltou e a reverberação do som e como isso funcionaria de forma física.

Um bom exemplo é no Capítulo 2, a sequência no corredor com o cara batendo a cabeça na parede*. Se você se lembra no original quando você estava entrando naquele corredor, você começaria a ouvir esse cara, mas você iria ouvi-lo do outro lado da parede. Enquanto para nós, agora no remake porque temos uma abordagem onde o som tem física real para ele, bem, você ouvi-lo no final do corredor. A forma como o som salta na sala no corredor, é muito mais realista agora. Quando você está em um espaço onde as pessoas desovam atrás de você, porque elas vêm das paredes, das aberturas, etc., isso realmente reforça o ambiente e os sustos.

*Pode ser visto na jogabilidade abaixo a partir das 8:15

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O outro elemento tinha a ver com Isaac, como a forma como Isaac foi tratado no original foi realmente imersivo. Como podemos fazer ainda mais sobre isso? E é daí que vem o sistema de qualidade de vida. É a ideia de que se tentarmos realmente simular a reação de Isaac, a maneira como ele respira, a maneira como seu coração bate, e não é mais apenas um inimigo gera assim o tempo de gatilho ou qualquer outra coisa, mas há uma curva real e nós rastreamos isso e dependendo de quão rápido você corre, quanto tempo você corre, quantos eventos são desencadeados etc., pode ter um impacto na respiração real e batimentos cardíacos e esse tipo de coisas. E então, claro, fizemos um monte de retomadas modernas em todos os sons, o squish, porque precisávamos de novas maneiras de fazê-lo soar melhor. Mas as duas principais inovações reais estão em torno da forma como Isaac age e a maneira como o som realmente se move.

Como você redesenhou e reconstruiu os Necromorphs para se adequar aos sistemas de jogabilidade de danos mais reativos?

Yazijian: Há dois componentes: visual e depois jogabilidade. Falando sobre o aspecto visual dele, para nós era muito importante manter o design icônico dos Necromorphs. Revisitamos todos os projetos, mas sempre nos certificamos de que, como jogador, você poderia facilmente reconhecer esse personagem. Mas, nós redesenhamos do zero. Nós entramos e dissemos o quanto isso queremos desmembrar, e é aqui que o sistema de descascamento entrou, e então uma vez que descobrimos isso, pensamos visualmente como vamos fazer isso. E então nós fizemos isso do zero. Literalmente. Esqueleto, fibras musculares inteiras, todos os tecidos, toda a gordura, ligamentos, todas essas coisas nojentas, tudo foi feito para que quando você desmembrar, você vai ter essa sensação realmente satisfatória de que você está realmente rasgando essas criaturas, pedaço por pedaço, não é apenas um pedaço que voa fora, você começa como pedaços pendurados.

Isso é o que era, apenas certificando-se de que você realmente começa a ver essas coisas, você vê a reação, você vê o impacto que você está tendo sobre essas criaturas.

Campos-Oriola: De uma perspectiva de jogabilidade... não só era sobre reforçar o gore e o feedback visual, mas também estava criando algumas sinergias de armas interessantes. De vez em quando você corta um membro você começa a remover o músculo, a pele, todas essas coisas antes de chegar ao osso e ser capaz de cortar o membro, você pode ter armas que são realmente boas em realmente descascar os inimigos, como o lança-chamas ou o rifle de pulso. É por isso que foi interessante para nós porque foi o reforço de um pilar do Espaço Morto enquanto era um pouco inteligente sobre como combinamos armas.

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Como deixar O PS4 e Xbox One para trás permite que você faça o Remake melhor do que se ele incluísse sistemas de última geração?

Yazijian: Temos um kit de ferramentas visual muito maior que podemos trazer conosco. Há tantas coisas que queríamos fazer no passado que finalmente podemos fazer agora. Podemos ter luzes dinâmicas, podemos ter luzes volumosas, podemos ter VFX volumoso para realmente fazer parecer imersivo porque um dos pilares do jogo é a imersão, então podemos ter muito mais atmosfera dessa forma. Quando você está jogando o jogo, parece realmente assustador, você está entrando e há toneladas de vapor, aberturas, neblina, todos esses efeitos, você pode finalmente fazer isso. Você não tem que fingir, não é 2D, é volume real.

Campos-Oriola: É também a interatividade em torno disso. Essa é uma das coisas que ser [PS5 e Xbox Series] e PC nos permite, não é apenas ter esse ambiente, mas ter esse ambiente ser interativo. Assim, com a luz volumosa, com o fogo, a maioria das luzes são dinâmicas. Então agora damos algum controle ao jogador sobre as luzes do nível, mas também o diretório de intensidade é algo que ele pode controlar. Às vezes revisitando um corredor, você pode pensar: "Eu me lembro daquele lugar. Por que está escuro agora?" E então as luzes começam a piscar... Tendo esse elemento dinâmico nas luzes ou na neblina - como a maneira como temos aquela neblina volumosa 3D que você pode realmente esconder inimigos dentro e você pode vê-los ou a maneira como eles quebram a neblina - esses são elementos que somos capazes de fazer porque estamos [no PS5 e Xbox Series].

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O que você está mais animado para os fãs verem por si mesmos no Remake do Espaço Morto?

Campos-Oriola: Existem várias coisas. Há uma coisa em torno das mudanças que fizemos com zero-G, no sentido de que no original, você estava andando em paredes e, em seguida, pulando de parede a parede e, em seguida, começando de Dead Space 2, você foi capaz de voar ao redor, que é mais imersivo e mais a maneira como você pensa sobre zero-G. Isso é algo que trouxemos de volta, mas dentro do Espaço Morto 1. Ele permite que o jogador revisite algumas das salas e áreas em Dead Space 1, mas com uma lente diferente, e também foi uma ferramenta limpa para criarmos novas áreas, pois temos a nave interconectada, então tivemos que pensar em como o jogador vai acessar de uma área para outra e como a história se desenrola quando desbloqueamos diferentes áreas. Permitir que os jogadores voem ao redor do Ishimura, é algo realmente interessante porque adiciona alguns novos elementos que podem surpreender um jogador que retorna, mas também permite que você tenha uma perspectiva diferente sobre o Ishimura.

O outro elemento é que Dead Space é tudo sobre desmembramento e peeling, então eu não posso esperar para ver os jogadores se divertindo com esse sistema e ver as pessoas ficam um pouco criativas com ele.

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Você está preocupado em liberar logo após The Callisto Protocol?

Campos-Oriola: Preocupado? Estou animado para tocá-lo, definitivamente. Como eu estava dizendo no início, o que é interessante para mim é que há um monte de horrores de sobrevivência, e também no mainstream você tem muito mais histórias de terror. Então, estou preocupado com isso? Nem por isso. Estou esperançoso porque significa que há um mercado real para horror e horror de sobrevivência? Sim, definitivamente, e mal posso esperar para tocá-lo também.

Yazijian: Estamos emocionados. Não podemos esperar. Somos fãs do gênero, então todos esses jogos de terror espacial são um grande polegar para cima.

Última pergunta. Existe um futuro para um remake Dead Space 2 ou um remake Dead Space 3?

Campos-Oriola: Então, se eu responder você [o gerente de RELAÇÕES] vai atirar na minha cara [risos irrompe]. Mas, como eu disse, somos grandes fãs do Dead Space.

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Um grande agradecimento ao Motivo da EA, Roman Campos-Oriola e Mike Yazijian por falar conosco. Certifique-se de conferir o Dead Space Remake para você quando estrear nos consoles PC, PS5 e Xbox Series em 27 de janeiro de 2023.

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